一、游戏人生——PC游戏外设详解(上)(论文文献综述)
任志博[1](2020)在《任天堂游戏平台的整合营销策略研究》文中研究表明事实证明,娱乐市场是唯一在历史进程中,经历过无数次社会危机后依然可以坚挺发展并创造财富的行业。如今,游戏已悄然成为我们生活中不可或缺的娱乐项目之一。主机游戏平台市场多年来由任天堂、索尼和微软所掌控,三家通过不同的竞争战略和营销策略,推动了整个市场的稳定发展。近年来,世界游戏产业发展迅速,扩大市场的同时也带来了激烈的竞争,更多的资本进入游戏行业,导致市场结构变化,平台的多元化及游戏内容吸引力成为了时下消费者更关注的问题,旧有的营销手段已经不能适应时下飞速发展的市场环境。本文分析任天堂主机游戏平台现有的营销策略,找出其存在的问题,通过分析环境市场,运用STP、4P等组合营销理论,提出针对任天堂的整合营销策略方案,为其可以稳坐行业龙头位置提供参考价值。首先,讲明了选题背景、目的及意义,并且了解了关于整合营销策略的研究成果,同时对游戏平台市场充分调查研究,分析市场竞争环境,给之后的分析工作带来了重要的参考。其次,介绍了战略管理理论和整合营销策略,说明整合营销对企业在进行市场营销活动时的必要性。为任天堂主机游戏平台整合营销策略的优化奠定了理论基础。再次,分析任天堂主机游戏平台整合营销策略的现状及存在的问题,采用问卷调查,对比分析等方式,发现并总结出企业营销策略存在的问题及主要原因。最后,围绕供应链内消费者的需求及第三方游戏厂商的需求,为任天堂主机游戏平台现有的营销策略提出整合营销体系和保障手段,确保方案可以有效稳定实施。
李爽[2](2020)在《虚拟文化下的人际交往 ——文化哲学视野中的网络游戏》文中认为随着哲学领域开始关注人之日常生活世界,哲学研究发生了由传统哲学研究向文化哲学研究的重要转向。在虚拟文化时代下,网络游戏的普遍流行使得它逐渐成为人与人交往的重要方式之一。本研究以虚拟文化下的网络游戏人际交往为研究议题,试图从虚拟文化对网络游戏人际交往的作用关系研究中,通过批判和反思以获得相应的文化理性与交往理性。在宏观层面上,本研究从文化哲学视角,以马克思主义为指导,运用和贯彻历史唯物主义和唯物辩证法进行分析,在微观上以哈贝马斯的生活世界理论与交往行为理论为理论指导,并主要运用文献调研法、参与式观察法、案例研究法、跨学科研究法、理论与实际相结合等方法研究本议题。在前置研究部分,本研究首先就交往的相关概念做出文化哲学视角的辨析,其中,通过尤为慎重地对虚拟交往、网络交往、现实交往三者的剖析,进一步定位网络游戏人际交往的相关范畴。其次,提出文化哲学的研究范式,指出适用于本研究的马克思主义文化思想,以及哈贝马斯生活世界理论和交往行为理论,并阐述了游戏视角转向交往视角的文化哲学意义,以及研究交往问题的本体论意义,由此说明以文化哲学视角审视该议题的合法性。在主体部分,研究重点论述了三个内容:其一是对作为网络游戏人际交往背景的虚拟文化的研究。该部分首先以马克思主义的文化思想为指导,对文化及虚拟文化的概念进行辨析,接着是研究虚拟文化的本质规定性和外延特征,在此基础上,剖析虚拟文化下的网络游戏亚文化环境。经分析得出,虚拟文化首先是在一定现实基础上发展而来的文化,它在社会进程中起着次于经济因素的重要作用;虚拟文化的属人性和社会性,意味着游戏交往的过程中必定形成虚拟社群或是虚拟社会,人的日常生活世界也由此分化为虚拟世界与现实世界,人总是在二者之间交替生存;具有自觉性的虚拟文化是为实现人的全面自由发展的文化模式。进而研究从外部文化和内部文化两个层面,对虚拟文化的亚文化——网络游戏文化展开详细分析,认为网络游戏文化包括外部的社会文化(文化政策和传统文化),以及内部的游戏文化(网络游戏固有文化、社群文化、跨“界”互动文化)。其二是研究虚拟文化对网络游戏人际交往的作用关系。首先借鉴哈贝马斯的生活世界理论,以文化与交往的关系、生活世界与交往的关系等回答了“交往何以可能”的问题。紧接着从历时态维度的分析中,揭示后现代主义文化模式时期(虚拟文化模式)的网络游戏人际交往之特征,认为该时期的游戏交往在人际关系、交往范围、交往场域、交往活动的现实性等层面,具有以往文化模式所无法比拟的超越性;进而在共时态维度的分析中,认为网络游戏交往在主观世界、客观世界和社会世界层面上,与其他同类型交往方式各有不同,并将网络游戏人际交往的形态特征与哈贝马斯的生活世界理论与交往行为理论紧密结合,得出交往异化、交往沉溺、交往文化背景模糊、交往呈现感性向理性飞跃这四大结论;最后,结合共时态维度的分析结果,抽象出虚拟文化的症候所在。第三部分,是展开对文化理性与交往理性的建构工作。以哈贝马斯提出的生活世界三要素——文化、社会和个性,作为分析框架。提出网络游戏人际交往的良性发展和理性建构,需要重视以文化反思推动文化再生产的文化理性,促进社会集团形成其统一性的社会理性,以呼吁主体形成并发扬积极的个人同一性的主体理性。论文最后提出了研究不足之处与研究展望。在研究展望中,研究认为哈贝马斯的交往行为理论在某种程度上具有理想化的色彩,他忽视了实际交往过程中的行为碰撞问题和交往目的问题,以及他的理论缺乏对文化更进一步的阐述,如文化解释能力不足的问题。最后,在网络游戏人际交往的研究上,本研究认为哲学研究应重视文化哲学对新时代的日常生活世界的保持持续关注。且文化哲学的研究应与文化学研究、传播学研究和社会学研究严格区分开来。从文化现象中抽象出属于哲学的理性经验,并准确把握文化的矛盾特征,这才是文化哲学研究应聚焦的问题。
刘航[3](2020)在《基于价值链视角的F公司成本管理研究》文中研究表明以手机游戏行业的飞速发展为基础,越来越多的外设制造企业纷纷将企业重心转向手游外设的生产和研发中使得企业间的竞争愈演愈烈。如何保持市场竞争力和适应现有市场环境成为很多企业关注的重点。而基于价值链的成本管理思想的出现,成为企业为了应对激烈的行业竞争和适应复杂多变的市场环境的重要工具。基于手机游戏行业发展情况以及企业进行价值链成本管理的必要性,本文以F公司为案例,研究其基于价值链的成本管理体系构建,希望以研究为案例公司乃至于同类公司价值链成本管理的实施提供思路指导,协助公司提高成本管理成效。研究以F公司成本管理为对象,采用文献法、实地调查法、案例研究法及价值链成本管理法等开展研究。首先对价值链成本管理相关理论进行详细阐述并对其相关概念框架进行分析。其后对F公司实际情况进行分析,找出F公司成本管理中存在的问题,并给出F公司实施价值链成本管理的必要性。之后通过对F公司价值链的内容与核心及内、外部价值链进行分析,确定及与价值链的成本管理方法,并提出基于价值链成本管理的实施保障与实施效果预测。
曹聪[4](2020)在《游戏企业国际化的动因与模式研究 ——基于跨国化指数的分析》文中提出近年来,基础设施的完善以及硬件设备的普及使得全球游戏用户数量不断增多,人均游戏消费不断提高,全球游戏市场规模持续扩大,游戏已经成为娱乐业的重中之重,也成为了全球数字贸易与文化产业的重要组成部分。且随着科技的不断发展,游戏的内容与模式发生了巨大的变革,这些因素对游戏企业的经营发展产生了深刻影响,特别是对企业国际化提出了更为迫切的要求。在此背景下,全球主要游戏企业的国际化呈现出以下特点:跨国投资成为其国际化的主要手段;产业链上游的优质游戏研发商与下游的渠道商成为其跨国投资的主要目标;产业链的逐步完善使得游戏的研发、发行、运营的成本内部化,降低了交易成本,提高了利润率。随着新技术如区块链、云计算、VR技术以及AR技术等在游戏行业中的应用,全球游戏行业面临巨大变革,游戏企业将新技术确立为重点投资领域。本文将游戏企业进行国际化的动因划分为内部动机、国内因素以及外部因素三个方面。内部动机主要指产品生命周期规律、网络外部化特性以及企业高层管理者特征;国内因素分为相关政策、行业竞争以及特殊时期下的保护缺失;国外因素则主要表现为市场与技术的吸引力。在这些因素的综合作用下,游戏企业必将进行国际化战略。而如何选择国际接口成为关键。按照不同的方式,本文将这一过程分为内向国际化和外向国际化。内向国际化即通过引进海外优质产品、先进技术和经验参与国际分工;外向国际化分为出口、代理以及投资三种主要方式。在此基础上,本文通过分析主要游戏企业的跨国化指数,总结归纳了游戏企业国际化的主要模式,并从三个层面为促进中国游戏企业的国际化提出了政策建议。从政府层面来看,应加快建立游戏分级机制、贯彻落实扶持性政策、完善知识产权保护的法律体系以及弥补游戏人才缺口;从行业协会层面来看,应加强行业协会自律、强化行业协会服务职能以及加快相关标准制定;从游戏企业自身层面来看,应谨慎选择国际接口、减少企业负外部性、增强自主研发能力与IP储备以及抢占新技术在游戏中应用的先机等。
张志广[5](2019)在《PC游戏平台热门游戏销量影响因素研究》文中研究说明电子游戏行业已然与数字发行相互融合,两者缺一不可。数字游戏的销售量稳步提升,越来越多的厂商将竞争重点定在数字市场,甚至相当一部分游戏只能通过网上购买数字版。而游戏平台正是电子游戏与数字发行相结合的产物,也是本文研究的重点。本文以全球最大的PC游戏平台Steam作为研究对象,通过对Steam游戏平台的研究,旨在找出游戏平台相较于传统实体零售方式的优势,并对游戏平台目前出现的重点问题进行剖析和分类,找出数字游戏平台的缺点,以及未来发展的机会和威胁,从宏观的角度了解PC游戏平台的组成和结构。此外,本文通过对Steam平台18款热门游戏的销售数据进行实证分析,结合相关文献资料筛选出影响游戏销量的关键因素,即游戏人数、最高同时在线人数、平均游戏时长、价格和节假日。再者,除了对总体样本进行实证分析之外,本文还通过按游戏发行时间的长短将总体样本划分为引入期游戏、成熟期游戏和经典游戏三类分别进行全面的实证研究,结果发现影响各类游戏销量的因素存在一定差异,并针对这些差异作出了一些解释和总结。
刘子奇[6](2019)在《一种基于虚拟GPU的小区云游戏平台设计及实现》文中研究说明随着游戏行业的快速发展,电脑游戏对电脑配置的要求越来越高,手机游戏便捷的游戏方式受到越来越多人的青睐。许多电脑游戏的爱好者,提出了也能在移动设备上畅玩电脑游戏的愿景。在这样的愿景和需求下,云游戏技术应运而生。然而,云游戏技术发展的步伐极其缓慢。目前网络上提供的云游戏软件,大多数只能提供电脑到电脑的串流服务,其技术弊端也很明显:或是依赖于指定配置的硬件环境,或是在实时性、云游戏画质上难以达到令人满意的目标。本论文设计并实现了基于虚拟GPU的小区云游戏平台,旨在实现一种应用面更广、实用性更强的云游戏模式。本论文的创新点如下:(1)有机整合了小区游戏资源和硬件资源,充分利用了家庭设备资源;(2)实现了能够串流至移动设备的云游戏系统,并通过钩子的捕获方式、管道的输送结构、动态同步策略、虚拟控制器实现了云游戏系统的实时性、高画质、同步性、可控性等目标。本论文首先介绍了云游戏技术的发展现状,并从中分析了各种云游戏系统的优缺点。之后论文对云游戏平台进行了全面的需求分析并提出了软件化、实时性、可控性等设计目标。基于需求和目标,论文设计了云游戏平台和云游戏系统的整体架构,对云游戏系统进行了子系统和功能模块的划分,并详细说明了每个子系统的设计历程和具体实现。最后,论文对云游戏系统的页面、功能、延迟、画质进行了测试,并详细分析了测试结果。最终测试结果表明:本论文实现的基于虚拟GPU的小区云游戏平台,成功的将小区服务器资源与家庭设备相结合,允许玩家通过Android手机、平板、电视等家庭设备访问云游戏平台,并畅玩平台提供的游戏。云游戏系统能为玩家提供实时的云游戏体验,也提供了可将移动设备转换成虚拟控制器的方案。对比于传统的云游戏软件,本论文实现的云游戏系统在实时性、高画质、同步性上有了极大的提高。
赵明[7](2018)在《我国高校电子竞技联赛特征分析及推进策略研究》文中指出本研究以高校电子竞技联赛为研究主线,以全国高校电子竞技联赛(CUEL)和中国大学生电子竞技联赛(UCL)四个联赛分赛区为观察对象。运用竞赛学、组织管理学等相关理论,采用文献资料法、问卷调查法、数理统计法、对比分析法、实地考察法等研究方法对我国高校电子竞技联赛进行研究,旨在为我国高校电子竞技联赛平稳有序的发展提供参考依据。通过对我国高校电子竞技联赛和我国职业电子竞技联赛进行对比分析,得出我国高校电子竞技联赛具有:比赛形式多样;赛区成片状分布;参赛规则未设置男、女子组;比赛项目设置具有更迭性;以战队或社团为单位参赛;以培养我国电子竞技后备人才为举办目的等特征。通过设置普通同学卷和参与同学卷进行随机抽样调查发现我国高校电子竞技联赛存在以下问题:1、我国大学生对高校电子竞技联赛存在认知差异;2、高校电子竞技组织管理存在不足;3、宣传力度较小;4、电子设备落后;5、对参赛选手现实生活行为会产生一定的消极影响;6、存在消费超前问题;7、存在诚信缺失等问题。为解决我国高校电子竞技联赛存在的问题以更好的促进其发展,提出以下推进策略:1、政策方面,依托学校政策,从经济上给予扶持,积极举办校内电子竞技联赛选拔优秀选手,加强与外校间的电子竞技交流,广泛开设校园电子竞技社团,并形成一套定向输送体系;2、宣传方面,加大宣传力度,并从正面和负面两个方面对高校电子竞技联赛进行宣传;3、人才培养方面,从后备教师人才培养抓起,经历一个长期的培养过程后,在高校全面形成人才培养体系;4、自主创新方面,借助高校雄厚的科研能力,鼓励大学生自主生产创新出属于我国自己的电子竞技产品;5、科技方面,借助互联网+和VR技术推进我国高校电子竞技联赛的发展。
王炳淇[8](2018)在《我国电子竞技品牌创建研究》文中进行了进一步梳理“电子竞技”作为一项高关注度的娱乐竞技活动,伴随着产业的发展壮大,成就了巨大的商业价值,同时也迎来了其生命周期的重要拐点,电子竞技品牌的创建将是这一拐点的重要特征。根据美国经济学教授菲利普·科特勒(Philip Kotler)对于品牌含义的解读,并结合产业形态分析,我国电子竞技品牌属性主要由电竞产品属性所决定,利益与价值则是通过电子竞技组织来体现的,用户层面的内涵也包含至个性和文化要素中。因此我国电竞品牌的构成要素主要由产品要素、组织要素、个性要素和文化要素四部分组成。目前我国电子竞技品牌建设现状呈现出品牌化程度较低,品牌的商业价值未能充分开发的特征。虽然政策逐步开放、资本介入、技术更迭进步以及社会文化变迁为我国电竞品牌创设了良好的生态环境,但是由于我国电子竞技产业链上游企业——游戏研发商的空缺致使原创电子竞技项目匮乏,导致立足于功能性利益的电子竞技品牌核心价值缺失。同时,由于我国电子竞技产业的商业变现能力有限以及传统文化对于游戏行为的抵触等因素的影响,我国电子竞技品牌创建还面临着品牌推广模式单一以及品牌文化沉淀不足的挑战。结合北美和韩国电子竞技品牌创建模式和电子竞技的属性,我国电子竞技品牌应重视电子竞技品牌的原创性,并加强传播平台建设、拓展周边领域。具体创建路径为:在自主研发电竞项目时,增强品牌文化内涵并强化用户竞技体验来提升品牌原创力;在电竞品牌传播力方面,通过借鉴传统体育赛制来强化品牌认知,以线上线下联动的赛事运营方式,整合资源加强品牌互动,并聚焦游戏直播平台,调整内容生产模式,与电竞用户进行互动和沟通来打造品牌传播力;同时,版权、赛事竞猜、经纪行业以及周边产品是我国电竞生态图谱中潜力巨大但开发尚未完全的环节,开发和完善这些潜在市场来助推我国电子竞技品牌的营销力。
黄晨阳[9](2017)在《任天堂进入移动游戏行业的战略研究》文中认为本文的主要内容是研究日本主机游戏厂商任天堂在面临主机游戏市场日益缩小,企业利润不断降低的情况下通过进军移动游戏市场进行战略转型的可行性,并且探讨了任天堂在转型过程中出现的失误以及失误的原因,最后得出了一些对于企业的战略管理的启示。本文首先通过数据分析,阐述了当前主机游戏市场日益萎缩的现状,随后通过分析任天堂自2014年至2016年不断恶化的财务状况,阐述任天堂改革的急迫性和必要性。随后通过分析移动游戏行业近年来的巨大增长,表明任天堂向移动游戏市场转型具有可行性。之后本文首先运用数据分析和波士顿矩阵分析移动行业吸引力,指出移动游戏行业是当下最具有吸引力的行业之一,并在此基础上对移动游戏的宏观环境和竞争状况进行分析和评价,指出移动游戏行业既有游戏市场保持高速增长等机会,也有消费者谈判能力增强等威胁,运用外部因素评价矩阵得出移动游戏行业对任天堂来说是机会大于威胁。运用内部因素评价矩阵对任天堂进行分析,得出任天堂既有对游戏市场不熟悉等劣势也有良好的公司信誉等优势,并通过评价得出任天堂的资源能力表现在进入移动游戏行业方面是优势大于劣势。之后本文通过匹配度分析得出任天堂可以进入移动游戏行业的结论。在综合分析了任天堂的案例后,本文对企业的战略管理提出了一些建议。
王烨[10](2017)在《课程视角下移动端教育游戏设计研究 ——以小学数学三年级下册内容《面积》为例》文中提出目前多数国内开发的应用于课堂教育游戏多是针对一个知识点或教学内容进行设计,并没有在课程的理论和框架下设计,不具有结构性、延续性、整体性等课程优势。因此,以某一学科课程的核心内容为主线,用游戏的形式进行呈现,既具有创新性,也具有现实意义。基于以上分析,本研究的基本问题是:课程视角下移动端的教育游戏应如何设计。本研究根据在学校实地调研中了解到的学生使用教育游戏的大致情况,设计问卷与访谈提纲,收集了来自323名学生、65位家长、17位教师的问卷与访谈数据,证明教育游戏对学生的积极意义以及以课程视角设计教育游戏的可行性;在分析国内外相关研究以及深入学校调研的基础上,提出了教育游戏应具备的课程属性;在调查各大移动端APP商店、参考了各游戏资讯网站以及对多款游戏试玩的基础上,建立了游戏设计框架:进度结构、玩法组合、粘度策略、背景设定与艺术风格。在以上理论研究与调查法基础上,提出教育游戏与小学课程内容有效结合的方式:以小学数学课程论为教育内容设计的理论基础,以MMORPG游戏模式为游戏内容的设计框架的新型教育游戏,它既具有课程属性,也应突出游戏属性。根据以上结论并结合小学数学三年级“面积”教学内容,设计了新型的以课程为主线的教育游戏的脚本及游戏实例。
二、游戏人生——PC游戏外设详解(上)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、游戏人生——PC游戏外设详解(上)(论文提纲范文)
(1)任天堂游戏平台的整合营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外相关研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 国内外研究评述 |
1.3 研究内容和研究方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
第2章 相关理论基础及分析方法 |
2.1 相关理论基础 |
2.1.1 市场营销策略概念 |
2.1.2 整合营销概念 |
2.1.3 STP理论 |
2.1.4 组合营销理论 |
2.2 分析方法 |
2.2.1 SWOT分析方法 |
2.2.2 波特五力竞争模型分析方法 |
2.2.3 四象限分析法 |
2.2.4 整合营销分析 |
2.3 本章小结 |
第3章 任天堂游戏平台整合营销环境分析 |
3.1 任天堂公司概况 |
3.1.1 公司简介 |
3.1.2 产品介绍 |
3.1.3 经营及财务状况分析 |
3.2 行业整合营销环境变革及总体需求状况分析 |
3.2.1 游戏行业的发展特点 |
3.2.2 游戏平台产品市场需求情况分析 |
3.3 波特五力竞争模型分析 |
3.3.1 现有竞争者之间的竞争程度 |
3.3.2 潜在进入者的竞争威胁 |
3.3.3 替代品替代的竞争威胁 |
3.3.4 供应商的讨价还价能力 |
3.3.5 消费者的讨价还价能力 |
3.4 本章小结 |
第4章 任天堂游戏平台整合营销现状及问题分析 |
4.1 任天堂游戏平台的SWOT分析 |
4.1.1 优势分析(S) |
4.1.2 劣势分析(W) |
4.1.3 机会分析(O) |
4.1.4 威胁分析(T) |
4.1.5 SWOT矩阵综合分析 |
4.2 任天堂游戏平台的整合营销策略现状 |
4.2.1 任天堂游戏平台市场营销现状 |
4.2.2 任天堂游戏平台4P整合营销策略现状 |
4.2.3 任天堂游戏平台消费者反馈机制现状 |
4.3 任天堂游戏平台整合营销策略问题及成因分析 |
4.3.1 市场定位问题及成因分析 |
4.3.2 任天堂游戏平台4P营销策略问题及成因分析 |
4.3.3 任天堂游戏平台消费者反馈机制问题及成因分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 任天堂游戏平台整合营销策略优化及保障措施 |
5.1 目标市场营销STP优化 |
5.1.1 市场细分优化 |
5.1.2 目标市场选择优化 |
5.1.3 定位优化 |
5.2 结合4P、4C、4R的整合营销策略体系优化 |
5.2.1 基于消费者需求优化产品性能及内容提高行业竞争力 |
5.2.2 基于消费者购买力双向减少物质与时间成本 |
5.2.3 低门槛化的获取渠道提高消费者购买的便利性 |
5.2.4 有效沟通提高消费者忠诚度 |
5.3 基于顾客价值的整合营销体系优化 |
5.3.1 整合营销部门与财务部门 |
5.3.2 整合营销部门与研发部门 |
5.4 任天堂游戏平台整合营销策略实施的保障措施 |
5.4.1 加强营销队伍建设 |
5.4.2 完善营销管理机制 |
5.4.3 加强企业内部各部门之间的协作 |
5.4.4 保持企业现有的创新力和企业执行力 |
5.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 主机游戏平台营销环境调查问卷 |
致谢 |
(2)虚拟文化下的人际交往 ——文化哲学视野中的网络游戏(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.3.3 研究评述 |
1.4 研究内容和研究方法 |
1.4.1 研究问题与研究方法 |
1.4.2 技术路线 |
1.4.3 研究创新点 |
第2章 交往问题的文化哲学视阈 |
2.1 交往概念的文化哲学辨析 |
2.1.1 交往 |
2.1.2 网络交往、虚拟交往与现实交往 |
2.1.3 网络游戏人际交往 |
2.2 文化哲学研究范式的应用 |
2.2.1 哲学研究范式转型 |
2.2.2 文化哲学的研究内容与理论资源 |
2.3 从文化哲学视阈出发理解和阐释交往问题的必要性 |
2.3.1 游戏视角转向交往视角的文化哲学意义 |
2.3.2 研究交往问题的本体论意义 |
第3章 虚拟文化:网络游戏人际交往的文化哲学观照 |
3.1 文化哲学中的虚拟文化概念 |
3.1.1 文化 |
3.1.2 虚拟文化 |
3.2 虚拟文化特性的文化哲学表征 |
3.2.1 虚拟文化的本质规定性 |
3.2.2 虚拟文化的外延特征 |
3.3 网络游戏亚文化 |
3.3.1 文化层次 |
3.3.2 外部: 社会文化 |
3.3.3 内部: 游戏文化 |
第4章 文化表征: 网络游戏人际交往形态及文化症候 |
4.1 交往何以可能 |
4.1.1 文化回答“交往何以可能”的问题 |
4.1.2 生活世界回答“交往何以可能”的问题 |
4.1.3 四种行为回答“交往何以可能”的问题 |
4.2 历时态的游戏人际交往形态 |
4.2.1 经典游戏时期 |
4.2.2 电子游戏时期 |
4.3 共时态的网络游戏人际交往形态 |
4.3.1 虚拟文化作用的生活世界 |
4.3.2 共时态的网络交往形态 |
4.3.3 共时态的网络游戏人际交往形态 |
4.4 从网络游戏人际交往看虚拟文化症候 |
4.4.1 消解现实性与虚拟性之张力结构 |
4.4.2 复现技术理性之文化惰性 |
4.4.3 文化解释模式罹患“失语症” |
第5章 理性建构: 交往的文化、社会与主体 |
5.1 网络游戏人际交往的理性建构 |
5.1.1 文化理性: 文化反思与文化再生产 |
5.1.2 社会理性: 形成社会集团及其统一性 |
5.1.3 主体理性: 形成并发扬积极的个人同一性 |
5.2 研究结论与反思 |
5.2.1 研究结论 |
5.2.2 研究不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果 |
(3)基于价值链视角的F公司成本管理研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景、目的及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 文献评述 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 技术路线与创新点 |
1.4.1 技术路线 |
1.4.2 创新点 |
第二章 相关理论基础 |
2.1 价值链相关理论 |
2.1.1 价值链的概念 |
2.1.2 价值链分类 |
2.2 价值链成本管理相关理论 |
2.2.1 概念综述 |
2.2.2 价值链成本管理内容 |
2.2.3 价值链成本管理原则 |
第三章 F公司成本管理现状分析 |
3.1 F公司基本概况 |
3.1.1 F公司简介 |
3.1.2 F公司组织架构与经营流程 |
3.2 F公司成本管理现状 |
3.2.1 F公司成本构成 |
3.2.2 F公司成本管理程序 |
3.2.3 采购成本管理 |
3.2.4 存储成本管理 |
3.2.5 生产成本管理 |
3.2.6 其他成本管理 |
3.3 F公司成本管理存在的问题分析 |
3.3.1 未与供应商建立稳定合作关系 |
3.3.2 实际成本法存在一定弊端 |
3.3.3 成本管理缺乏有效执行力 |
3.3.4 成本管理的范围过于狭窄 |
3.3.5 成本动因定位不准确 |
3.4 F公司价值链成本管理应用的必要性与可行性分析 |
3.4.1 必要性分析 |
3.4.2 可行性分析 |
第4章 F公司基于价值链的成本管理设计 |
4.1 F公司价值链分析的内容与核心 |
4.1.1 F公司价值链分析的内容 |
4.1.2 F公司价值链分析的核心 |
4.2 F公司价值链分析 |
4.2.1 行业价值链分析 |
4.2.2 F公司内部价值链分析 |
4.2.3 竞争对手价值链分析 |
4.3 F公司战略成本动因分析 |
4.3.1 结构性成本动因分析 |
4.3.2 执行性成本动因分析 |
4.4 内部价值链的成本管理 |
4.4.1 构建内部成本管理一体化系统 |
4.4.2 引入目标成本法加强成本管理 |
4.4.3 消除F公司内部价值链非增值因素 |
4.5 行业价值链成本管理 |
4.5.1 与供应商和购买商建立战略同盟关系 |
4.5.2 与购买商建立战略同盟关系 |
4.6 竞争对手的价值链成本管理 |
4.6.1 显性成本管理措施 |
4.6.2 隐性成本管理措施 |
第5章 F公司基于价值链的成本管理体系实施保障及成效预测 |
5.1 基于价值链成本管理体系实施保障 |
5.1.1 培养全球行业价值链管理理念 |
5.1.2 强化内部管理,营造成本管理环境 |
5.1.3 培养或聘请成本管理人才严格实行成本管理体系 |
5.1.4 结合企业实际选择产品发展领域与地区 |
5.2 F公司基于价值链成本管理预期成效 |
5.2.1 一体化管理提高接单成效 |
5.2.2 提高采购效率,降低采购成本 |
5.2.3 优化库存管理,降低库存成本 |
5.2.4 提高生产效率,降低生产成本 |
5.2.5 其他成效 |
第6章 结论 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间所发表的论文 |
(4)游戏企业国际化的动因与模式研究 ——基于跨国化指数的分析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 相关文献综述 |
1.2.1 企业国际化的涵义与动因 |
1.2.2 国际化阶段与模式理论 |
1.2.3 企业国际化的量化 |
1.3 结构安排与研究方法 |
1.3.1 结构安排 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 创新之处与不足之处 |
1.4.1 创新之处 |
1.4.2 不足之处 |
第2章 游戏企业国际化的现状及特点 |
2.1 跨国投资成为游戏企业国际化的主要方式 |
2.2 游戏企业国际化中伴随着多元化经营 |
2.3 新技术成为游戏企业跨国投资的重点领域 |
第3章 游戏企业国际化的内部动机与国内外因素 |
3.1 内部动机 |
3.1.1 游戏特有的产品生命周期 |
3.1.2 游戏的网络外部性 |
3.1.3 企业的高层管理者特征 |
3.2 国内因素 |
3.2.1 国内政策的双重作用 |
3.2.2 国内市场的激烈竞争 |
3.2.3 特殊时期知识产权保护的缺失 |
3.3 国外因素 |
3.3.1 广阔的国际游戏市场 |
3.3.2 先进的游戏技术 |
第4章 游戏企业国际化的主要模式 |
4.1 .内向国际化 |
4.1.1 引进优质的海外游戏 |
4.1.2 引进游戏引擎等核心技术 |
4.2 .外向国际化 |
4.2.1 以出口方式进入国际市场 |
4.2.2 以授权方式进入国际市场 |
4.2.3 以投资方式进入国际市场 |
第5章 游戏企业国际化的跨国指数分析 |
5.1 跨国指数的说明与应用 |
5.2 样本选择与说明 |
5.2.1 国别样本选择与说明 |
5.2.2 企业样本的选择与说明 |
5.3 数据统计与编纂 |
5.3.1 数据统计 |
5.3.2 跨国指数编纂 |
第6章 主要结论与相关政策建议 |
6.1 本文的主要结论 |
6.2 基于政府层面的建议 |
6.2.1 加快游戏分级机制的建立 |
6.2.2 贯彻落实扶持性政策 |
6.2.3 知识产权保护法律体系的完善 |
6.2.4 弥补游戏人才缺口 |
6.3 .基于行业协会层面的建议 |
6.3.1 加强行业协会自律 |
6.3.2 强化行业协会服务职能 |
6.3.3 加快游戏相关的标准制定 |
6.4 .基于企业层面的建议 |
6.4.1 谨慎选择国际接口 |
6.4.2 减少企业负外部性 |
6.4.3 提高自主研发能力与IP储备量 |
6.4.4 抢占新技术应用先机 |
参考文献 |
致谢 |
(5)PC游戏平台热门游戏销量影响因素研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究思路及方法 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 研究方法 |
1.3 创新点 |
第2章 文献综述 |
2.1 PC游戏平台发展现状的研究 |
2.2 PC游戏平台游戏销量影响因素的研究 |
2.2.1 网络外部性 |
2.2.2 营销定价策略 |
2.2.3 游戏生命周期 |
2.3 相关术语解释 |
2.3.1 AAA级游戏 |
2.3.2 DRM |
2.3.3 BUG |
2.3.4 Mod |
2.3.5 DLC |
第3章 PC游戏平台SWOT分析 |
3.1 优势 |
3.1.1 便捷性 |
3.1.2 选择性 |
3.1.3 可塑性 |
3.2 劣势 |
3.2.1 缺乏二手市场 |
3.2.2 缺乏收藏价值 |
3.2.3 DRM技术缺陷 |
3.3 机会 |
3.3.1 灵活的定价策略 |
3.3.2 发行的方式 |
3.3.3 游戏社区体验 |
3.4 威胁 |
3.4.1 DLC的滥用 |
3.4.2 游戏质量 |
3.4.3 质量控制 |
3.5 本章小结 |
第4章 PC游戏平台游戏销量影响因素实证分析 |
4.1 变量选择 |
4.2 数据来源及说明 |
4.3 描述性统计 |
4.3.1 游戏销量(GS) |
4.3.2 游戏玩家数(PT) |
4.3.3 最高同时在线人数(PCCU) |
4.3.4 平均游戏时长(AT) |
4.3.5 价格(PR) |
4.3.6 节假日(WK) |
4.4 实证分析 |
4.4.1 面板数据的单位根检验 |
4.4.3 面板数据模型形式选择 |
4.4.4 实证分析结果 |
4.5 本章小结 |
第5章 结论与展望 |
5.1 本文主要研究结论 |
5.2 研究的局限与展望 |
5.2.1 研究局限 |
5.2.2 未来研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间的科研成果及发表的论文 |
(6)一种基于虚拟GPU的小区云游戏平台设计及实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究工作的背景与意义 |
1.2 云游戏技术的国内外研究现状 |
1.2.1 GameStream |
1.2.2 Steam Link |
1.2.3 StreamMyGame |
1.2.4 格来云游戏 |
1.3 本文研究工作概述 |
1.3.1 云游戏平台的架构与设计 |
1.3.2 云游戏系统的设计与实现 |
1.4 本文的组织结构 |
1.5 本章小结 |
第二章 相关概念和技术 |
2.1 GPU虚拟化 |
2.2 Windows Hook |
2.3 流式传输 |
2.3.1 转码 |
2.3.2 编码 |
2.3.3 解码 |
2.4 SDL |
2.5 本章小结 |
第三章 云游戏平台的需求分析 |
3.1 云游戏平台的应用场景分析 |
3.2 云游戏平台的用户需求分析 |
3.2.1 家庭用户需求分析 |
3.2.2 管理员用户需求分析 |
3.3 云游戏平台的功能需求分析 |
3.3.1 云游戏服务端的功能需求分析 |
3.3.2 云游戏客户端的功能需求分析 |
3.4 云游戏平台的非功能需求分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 云游戏平台的整体架构设计 |
4.1 云游戏平台的设计目标 |
4.2 云游戏平台的整体架构设计 |
4.3 云游戏系统的设计目标 |
4.4 云游戏系统的整体架构设计 |
4.5 本章小结 |
第五章 云游戏系统的设计与实现 |
5.1 捕获子系统的设计与实现 |
5.1.1 挂钩模块 |
5.1.2 画面捕获模块 |
5.1.3 输入模块 |
5.1.3.1 事件输入 |
5.1.3.2 视频输入 |
5.1.3.3 音频输入 |
5.2 编码子系统的设计与实现 |
5.2.1 管道模块 |
5.2.2 转码模块 |
5.2.3 编码模块 |
5.2.3.1 视频编码 |
5.2.3.2 音频编码 |
5.3 传输子系统的设计与实现 |
5.3.1 传输模块 |
5.3.1.1 传输协议体系 |
5.3.1.2 RTSP服务 |
5.3.2 解码模块 |
5.3.3 播放模块 |
5.4 控制子系统的设计与实现 |
5.4.1 控制消息协议模块 |
5.4.2 虚拟控制器模块 |
5.4.2.1 虚拟控制台 |
5.4.2.2 虚拟摇杆 |
5.4.2.3 虚拟按钮 |
5.4.3 重演模块 |
5.4.3.1 控制客户端 |
5.4.3.2 控制服务器 |
5.5 本章小结 |
第六章 云游戏系统的测试 |
6.1 系统测试环境 |
6.2 系统页面测试 |
6.3 系统功能测试 |
6.4 系统延迟测试 |
6.5 系统画质测试 |
6.6 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(7)我国高校电子竞技联赛特征分析及推进策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题依据 |
1.1.1 电子竞技联赛发展的需求 |
1.1.2 电子竞技产业发展的需求 |
1.1.3 大学生身心健康发展的需要 |
1.1.4 高校电子竞技人才发展的现实需要 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.2.2.1 理论意义 |
1.2.2.2 现实意义 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 电子竞技的概念 |
1.3.1.1 国外概述 |
1.3.1.2 国内概述 |
1.3.2 国内外电子竞技的发展 |
1.3.2.1 世界电子竞技的发展阶段 |
1.3.2.2 我国电子竞技发展 |
1.3.3 电子竞技的特征 |
1.3.4 电子竞技运动与传统体育运动的关系 |
1.3.5 电子竞技与网络游戏的差异 |
1.3.6 电子竞技运动的功能 |
1.3.6.1 娱乐功能 |
1.3.6.2 个体发展功能 |
1.3.6.3 德育功能 |
1.3.6.4 体育功能 |
1.3.7 电子竞技赛事研究 |
1.4 我国各级别电子竞技联赛简介 |
1.4.1 我国知名职业电子竞技联赛 |
1.4.2 我国知名高校电子竞技联赛 |
第2章 研究对象与方法 |
2.1 研究对象 |
2.2 研究方法 |
2.2.1 文献资料法 |
2.2.2 实地考察法 |
2.2.3 问卷调查法 |
2.2.3.1 问卷的设计 |
2.2.3.2 问卷的效度 |
2.2.3.3 问卷的信度 |
2.2.3.4 问卷的发放与回收 |
2.2.4 数理统计法 |
2.2.5 对比分析法 |
2.2.6 逻辑分析法 |
第3章 我国高校电子竞技联赛特征分析 |
3.1 我国高校电子竞技联赛比赛形式分析 |
3.1.1 我国职业电子竞技联赛比赛形式 |
3.1.2 我国高校电子竞技联赛比赛形式 |
3.2 我国高校电子竞技联赛赛区分布分析 |
3.2.1 我国职业电子竞技联赛赛区分布情况 |
3.2.2 我国高校电子竞技联赛赛区分布情况 |
3.3 我国高校电子竞技联赛规则分析 |
3.3.1 我国职业电子竞技联赛参赛规则 |
3.3.2 我国高校电子竞技联赛参赛规则 |
3.4 我国高校电子竞技联赛比赛项目分析 |
3.4.1 我国职业电子竞技联赛比赛项目设置情况 |
3.4.2 我国高校电子竞技联赛比赛项目设置情况 |
3.5 我国高校电子竞技联赛参赛单位分析 |
3.5.1 我国职业电子竞技联赛参赛单位 |
3.5.2 我国高校电子竞技联赛参赛单位 |
3.6 我国高校电子竞技联赛举办目的分析 |
3.6.1 我国职业电子竞技联赛举办目的 |
3.6.2 我国高校电子竞技联赛举办目的 |
本章小结 |
第4章 我国高校电子竞技联赛存在的问题 |
4.1 我国高校电子竞技联赛认知问题 |
4.2 我国高校电子竞技联赛宣传方式问题 |
4.3 我国高校对校园电子竞技组织管理问题 |
4.3.1 高校社团组织规范性较差 |
4.3.2 各高校间电子竞技交流不密切 |
4.3.3 我国缺乏电子竞技专业教师 |
4.4 我国高校电子竞技联赛设备落后问题 |
4.4.1 软硬件设备落后 |
4.4.2 外设装备的落后 |
4.4.3 网络延迟 |
4.5 我国高校电子竞技联赛对参赛选手现实活动行为影响问题 |
4.5.1 我国高校电子竞技联赛对参赛选手社交行为影响 |
4.5.2 我国高校电子竞技联赛对参赛选手学习行为影响 |
4.5.2.1 导致学习动机减退 |
4.5.2.2 学习要求放松和学习时间缩短 |
4.5.2.3 学习习惯和学习能力下降 |
4.6 我国高校大学生消费超前行为问题 |
4.7 我国高校电子竞技联赛存在诚信缺失问题 |
4.7.1 参赛选手真实性 |
4.7.2 “外挂”的滥用 |
本章小结 |
第5章 我国高校电子竞技联赛推进策略 |
5.1 政策支持 |
5.1.1 增加学校经费支持 |
5.1.2 促进校内联赛的推广 |
5.1.3 加强与其他院校的交流 |
5.1.4 规范对高校电子竞技社团的管理 |
5.1.5 确立电竞人才的定向输送 |
5.2 加强宣传力度 |
5.2.1 改进宣传方式 |
5.2.2 宣传导向 |
5.2.2.1 正向宣传 |
5.2.2.2 负向宣传 |
5.3 加大人才培养力度 |
5.3.1 电子竞技高校教师培养 |
5.3.2 电子竞技高校学生的培养 |
5.4 提高自主创新能力 |
5.5 与科技信息技术相结合 |
5.5.1 借助互联网+发展我国高校电子竞技联赛 |
5.5.2 借助VR技术发展高校电子竞技联赛 |
本章小结 |
第6章 结论 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
在学期间科研成果情况 |
(8)我国电子竞技品牌创建研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
第一章 电子竞技品牌创建要素及模式探究 |
第一节 电子竞技品牌建构的基本要素 |
一、品牌建构的基本要素 |
二、电子竞技品牌的构建要素 |
第二节 国外电子竞技品牌创建模式探究 |
一、北美模式 |
二、韩国模式 |
第二章 我国电子竞技品牌发展的宏观环境及现状研究 |
第一节 我国电子竞技品牌发展的宏观环境 |
一、政策引导助力产业发展 |
二、资本注入扩大品牌影响 |
三、技术更迭驱动产业变革 |
四、社会接纳形成良性生态 |
第二节 我国电子竞技品牌发展现状 |
一、我国电子竞技产业及其市场发展状况 |
二、我国电子竞技品牌建设现状 |
第三章 我国电子竞技品牌面临的挑战及创建思路 |
第一节 我国电子竞技品牌面临的挑战 |
一、电子竞技项目原创性缺失 |
二、电子竞技品牌推广模式单一 |
三、电子竞技品牌文化沉淀不足 |
第二节 我国电子竞技品牌创建思路 |
一、“原创”是电子竞技品牌创建的基础 |
二、“赛事”是电子竞技品牌传播的平台 |
三、“周边”是电子竞技品牌拓展的领域 |
第四章 我国电子竞技品牌创建路径 |
第一节 注重自主研发提升品牌原创力 |
一、增强品牌文化内涵 |
二、强化用户竞技体验 |
第二节 搭建赛事平台打造品牌传播力 |
一、品牌认知:借鉴传统体育赛制 |
二、品牌互动:整合线上线下资源 |
三、用户沟通:聚焦游戏直播平台 |
第三节 开发潜在市场助推品牌营销力 |
一、提高品牌“变现”能力 |
二、挖掘竞技“经纪”商机 |
三、重视开发“周边”产品 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(9)任天堂进入移动游戏行业的战略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究的目的及意义 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究思路 |
第二章 战略管理和蓝海战略的相关理论 |
2.1 战略管理理论及相关概述 |
2.1.1 战略管理理论的发展 |
2.1.2 国内战略管理理论发展状况 |
2.1.3 战略管理理论对企业的意义 |
2.2 蓝海战略 |
2.2.1 蓝海战略的提出和基本概念 |
2.2.2 蓝海战略理论的发展和对于蓝海战略思想的质疑 |
第三章 移动和主机游戏行业现状和发展趋势分析 |
3.1 移动游戏行业现状和发展趋势 |
3.1.1 移动游戏行业现状分析 |
3.1.2 移动游戏行业的发展趋势 |
3.2 主机游戏行业现状和发展趋势 |
3.2.1 主机游戏行业现状 |
3.2.2 对任天堂面临经营困境的分析 |
第四章 任天堂向移动游戏行业转型的可行性分析 |
4.1 移动游戏行业关键成功因素分析 |
4.2 移动游戏行业竞争环境分析 |
4.2.1 主要竞争对手分析 |
4.2.2 潜在进入者分析 |
4.2.3 消费者分析 |
4.2.4 替代品分析 |
4.3 任天堂内部资源能力与移动游戏行业匹配度分析 |
4.3.1 任天堂内部资源分析 |
4.3.2 任天堂能力分析 |
4.3.3 任天堂与移动游戏行业匹配度分析 |
4.4 结论与建议 |
4.4.1 结论 |
4.4.2 对任天堂的建议 |
第五章 任天堂的战略分析 |
5.1 任天堂在转型时出现的战略失误 |
5.2 造成战略失误的原因 |
5.3 对企业的启示 |
参考文献 |
致谢 |
(10)课程视角下移动端教育游戏设计研究 ——以小学数学三年级下册内容《面积》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
(一) 研究背景 |
1. 游戏在儿童发展与教育中的重要作用 |
2. 电子游戏崛起与电子教育游戏的低迷 |
3. 教育游戏/游戏化学习受到国内外学者与大众的广泛关注 |
4. 课程视角下研究移动端教育游戏的必要性 |
(二) 研究问题与研究过程 |
1. 研究问题 |
2. 研究方法 |
3. 研究过程 |
(三) 研究意义与创新 |
1. 理论价值 |
2. 现实意义 |
3. 研究创新 |
一、文献综述 |
(一) 教育游戏定义 |
(二) 国内电子教育游戏市场现状 |
1. 前PC端市场的没落 |
2. 移动端游戏产业的兴盛 |
(三) 课程视角下的教育游戏 |
1. 教育游戏的课堂应用理论基础 |
2. 我国小学数学游戏相关研究 |
3. 综述:“课程视角下的教育游戏设计”的框架建构 |
二、小学生使用教育游戏现状 |
(一) 调查的基本情况 |
1. 调查问卷的发放及访谈情况 |
2. 数据分析维度 |
(二) 调查结果 |
1. 学生群体的游戏使用情况:参与度高,活跃度高,注重趣味性 |
2. 家长群体了解的子女使用游戏情况:玩游戏时间一致,游戏功能期望基本一致 |
3. 教师群体对游戏教学尝试多,课堂应用效果不佳 |
4. 学生与家长群体对教育游戏的各类看法 |
5. 三个群体数据的纵向对比 |
(三) 深度分析:教育游戏与课程内容如何结合 |
1. “学生-家长-教师”三个群体在课堂学习与教育游戏各个环节上的地位 |
2. 三个群体在教育游戏与课程内容结合方面的看法 |
3. 结合思路:教育游戏从课堂回归课后,以课程形式呈现 |
三、教育游戏的课程属性设计分析 |
(一) 对比课程设计与游戏设计 |
(二) 课程目标与游戏目标 |
1. 行为取向目标 |
2. 生成性目标 |
3. 表现性目标 |
4. 我国基础教育课程的三维目标 |
(三) 课程内容与游戏内容 |
1. 课程内容的意义 |
2. 课程内容的选择 |
3. 教师/学校教学及游戏本身对游戏课程内容的调适 |
(四) 课程组织与游戏组织 |
1. 课程组织的原则 |
2. 课程类型 |
3. 课程结构 |
4. 课程内容呈现的方式 |
5. 课程改革对我国基础教育课程结构的调整 |
(五) 课程评价与游戏评价 |
1. 课程评价的意义与功能 |
2. 评价的主体与对象 |
3. 评价的方法 |
4. 评价的类型与发展趋势 |
5. 游戏课程评价模式 |
四、教育游戏的游戏属性设计分析 |
(一) 学术理论 |
1. 心流理论 |
2. 马斯洛需求理论 |
(二) 游戏背景设定 |
1. 基础游戏背景设定分类 |
2. 使用其它IP进行游戏背景设定 |
(三) 游戏玩法结构 |
1. 游戏基础玩法 |
2. 游戏基本进度结构 |
3. 游戏特色玩法 |
4. 综合游戏模式 |
(四) 用户粘度策略 |
1. 移动端游戏盈利模式及玩家消费方式 |
2. 游戏货币、道具与增值服务的获取、交易与消费 |
3. 对玩家游戏资产的养成 |
4. 游戏发展导向机制 |
5. 营造游戏社交氛围 |
(五) 游戏艺术性 |
1. 游戏的音乐艺术 |
2. 游戏的绘画艺术 |
3. 游戏的文字艺术 |
4. 其他艺术表现形式 |
五、教育游戏与小学课程内容结合的教育游戏设计模式 |
(一) 新型教育游戏的课程属性 |
1. 设计目标 |
2. 教学内容 |
3. 内容组织 |
4. 评价 |
(二) 新型教育游戏的游戏属性 |
1. 进度结构:以MMORPG游戏模式为主 |
2. 玩法组合:数学学科题型+多种基础玩法 |
3. 背景设定与艺术风格 |
4. 粘度策略:学科学习能力为核心+稳定持续的玩家在线时间+竞技社交 |
六、《面积》教学内容的教育游戏设计脚本 |
(一) 课程属性内容设计 |
1. 基本信息 |
2. 学习者分析 |
3. 目标与内容组织 |
4. 评价 |
(二) 游戏属性内容设计 |
1. 游戏背景设定 |
2. 游戏玩法结构 |
3. 用户粘度策略 |
(三) 游戏画面展示与功能 |
1. 各类游戏内容 |
2. 资产管理与数据 |
七、研究结论与反思 |
(一) 研究结论 |
1. 小学生使用教育游戏现状调查结果 |
2. 教育游戏应具有的课程属性 |
3. 教育游戏可借鉴的游戏属性 |
4. 教育游戏与小学课程内容结合的教育游戏设计模式 |
(二) 反思与展望 |
1. 课程内容与娱乐内容的平衡比例有待实践验证 |
2. 新型教育游戏的实际开发颇具难度 |
参考文献 |
附录 |
(一) 关于教育游戏APP的调查问卷(学生版) |
(二) 关于教育游戏APP的调查问卷(家长版) |
(三) 关于教育游戏APP的访谈提纲(教师版) |
四、游戏人生——PC游戏外设详解(上)(论文参考文献)
- [1]任天堂游戏平台的整合营销策略研究[D]. 任志博. 燕山大学, 2020(06)
- [2]虚拟文化下的人际交往 ——文化哲学视野中的网络游戏[D]. 李爽. 中国科学技术大学, 2020(01)
- [3]基于价值链视角的F公司成本管理研究[D]. 刘航. 西安石油大学, 2020(10)
- [4]游戏企业国际化的动因与模式研究 ——基于跨国化指数的分析[D]. 曹聪. 吉林大学, 2020(08)
- [5]PC游戏平台热门游戏销量影响因素研究[D]. 张志广. 广东外语外贸大学, 2019(03)
- [6]一种基于虚拟GPU的小区云游戏平台设计及实现[D]. 刘子奇. 电子科技大学, 2019(01)
- [7]我国高校电子竞技联赛特征分析及推进策略研究[D]. 赵明. 集美大学, 2018(10)
- [8]我国电子竞技品牌创建研究[D]. 王炳淇. 湖南师范大学, 2018(01)
- [9]任天堂进入移动游戏行业的战略研究[D]. 黄晨阳. 延边大学, 2017(01)
- [10]课程视角下移动端教育游戏设计研究 ——以小学数学三年级下册内容《面积》为例[D]. 王烨. 东北师范大学, 2017(02)