一、电脑美术设计的利与弊(论文文献综述)
熊智慧[1](2021)在《中职美术设计与制作专业学生职业核心能力培养研究 ——以江西现代技师学院为例》文中提出
张铭隽[2](2021)在《上海当代设计教育研究(1949年-2019年)》文中指出一门成熟的学科必然拥有一套完整的运作系统,这个系统内除了对自身发展的关注外还应当对其历史有一份真实的、客观的、描述完整且权威可信的梳理。本文将上海当代设计教育的发展历程分为四个主要阶段:首先是上海解放初期对新式教育的初步探索,研究自1949年新中国建立起至1965年文化大革命前夕上海设计教育在经过政府对上海地区的民办、公办设计教育机构统一规划和管理后而形成的较为完整并具有强烈的现代色彩的工艺美术体系。其次是对文革初期的上海设计教育和上海文革期间的两种主要教学模式以及文革末期上海设计教育进行讨论,发现虽然上海的设计教育秩序在此时已经完全被打乱了,但它并没有停滞,而是换了一种依附于“七二一大学”和“半工半读学校”的形式存在。再者是对上海设计教育在改革开放时期,1977年高考恢复至1999年上海高校扩招的这二十多年期间,上海设计教育随着上海的经济体制从计划经济向市场经济模式的转变以及国外“三大构成”课程的引入对上海设计教育的恢复、转型和发展的帮助。最后,针对二十世纪信息时代加速发展时上海设计教育在面对新时代、新环境、新目标所做出来的前所未有改变。本文分别从宏观和微观两个层面入手,以纵向研究和横向研究两条技术路线相结合,通过定性研究法、定量研究法、田野考察法、文献研究法、相关分析法等方法,以科学、客观、严谨的态度对这70年期间上海设计教育中的培养目标、课程设置、教学体制、专业设置等方面进行研究,从事实出发系统的探讨上海设计教育发展脉络和目的,通过对其间演变规律提出新的建议和想法从而形成一份可靠、可考、客观、严谨、真实的新材料。
宋哲琦[3](2020)在《《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)》文中认为《装饰》作为国内重要的艺术设计类核心期刊,从1958年创刊起,与中国设计共同成长,记录了工艺美术与现代设计的发展历程,汇集了国内外着名专家学者。以《装饰》作为展现学术思想、指导学科实践的平台。本文以《装饰》发展历程为线索,通过期刊分析、文献分析、表格梳理、人物访谈等的研究方法,根据不同时期不同的内容侧重点将杂志发展分为三个阶段来进行分析,论述《装饰》与中国设计文化发展之间的关联,并对20年来的杂志内容进行系统的整理,更全面的阐述该杂志的发展历程与时代背景下相互影响的关系,以及对《装饰》、对中国设计文化、教育的作用与影响进行总结。
贺苗[4](2020)在《新媒体背景下初中美术交互式教学研究》文中提出目前,新媒体在各个领域均发挥重要作用,并且也在改变着美术教育教学的各个方面。新媒体融入初中美术交互式教学是可行的。首先,新媒体的重要特征之一是交互性。再者,国家教育部提倡推进信息化教育的步伐,各校皆积极响应。信息技术为新媒体与初中美术交互式教学结合提供了技术支撑。最后,长久以来以教师为中心的教学模式束缚学生。教学交互层次低且模式单一,学生参与积极性不高,创造力和想象力有待激发。素质教育旨在培养学生的创新意识与综合能力。将新媒体融入初中美术交互性教学,符合学生个性心理特征,满足素质教育发展的要求。新媒体背景下的交互教学,激发学生学习美术的兴趣,引导学生对艺术作品进行创造性解读,提高学生各方面能力并发展个性。本文的新媒体可以从两方面来理解,一方面利用新媒体技术更新教学的手段,促进学生知识的建构,形成多维交互体系。另一方面,利用新媒体艺术丰富艺术表达形式和更新教学内容,培养学生开放性的思维。此外,“新媒体”背景下的初中美术交互式教学,警示教师更新教育教学观念,学习使用教学设备及相关技术软件。美术教师应培养多元开放的审美观,注重学生情感、价值观、能力的教育,补充与更新教学内容,让学生不再对课堂教学内容感到生涩与陌生,促进初中美术教育的发展。新媒体背景下的初中美术交互式教学分为四个主要部分,第一部分为新媒体以及交互式教学的概念阐述及其研究的理论依据。第二部分包括新媒体介入交互教学的内涵、特点及意义。第三部分为新媒体交互式教学在初中美术中的教学实践。在相关理论的基础上,开发《艺术与科学——以新媒体艺术为例》的欣赏·评述交互教学、《艺术节策划与美术设计》的综合·探索交互教学、《宣传品的设计》的设计·应用交互教学这三种不同领域的美术课。最后在第四部分对新媒体背景下初中美术交互式教学进行回顾与展望。本研究希望能够为新媒体融入初中美术交互式教学贡献些许力量,同时为中小学美术教师开设新媒体艺术相关课程添砖添瓦。为促进学生综合素质发展,为培养学生多维的思维方式,为促进学生创造力的发展,提供有意义的实践探索。
黄翔[5](2020)在《水墨元素在游戏美术中的应用分析与创作研究》文中研究表明随着国内游戏产业的发展与硬件技术的提升,从八十年代起我国游戏产业开始逐渐摸索出自己的道路。在短时间内取得了一系列的成果。并在源头上对游戏制作环节进行整体的探索,逐渐重视技术与制作概念的创新,通过国内外优秀的游戏产品与制作概念交流,在目前的环境形势下,如何设计创作出具有中国特色与传承价值的游戏作品,并在外来游戏产品的强大实力下立足生存,是亟待解决的关键问题。本文试图研究水墨元素如何在游戏美术与制作环节中求得平衡,寻找正确的创作理论与发展途径,以此通过游戏产业,实现传承弘扬中国传统艺术文化的使命与理想。论文以水墨元素在游戏美术中的设计创作为核心,在第一部分的绪论中,介绍本文课题与研究背景,简要分析目前行业现状与问题,显示研究的目的与意义并列出具体研究方法。第二章举例分析水墨元素在文化与艺术中的特点与呈现状态,阐述水墨元素的精神思想与画面潜能,并简述其在游戏美术运用中的原则。第三章结合相关游戏理论与技术应用,分析水墨元素在游戏美术中运用的优势与特点,为本文的论点提供相应的支持。第四章通过案例分析,根据以上内容归纳总结出水墨元素在游戏设计运用中的多个要点,对传统文化元素运用的尺度,设计的概念与方法,和设计的最终目的都提出相应的规范与建议。第五章则通过创作,运用水墨元素并进一步分析水墨元素在以上环节中本土化融合创新的要点与实践总结。第六章进行全文的归纳,对前文的内容在整体基础上进行相应的补充,汇总中国游戏产业中水墨元素与美术设计中出现的潜在问题与主要瓶颈,对游戏的美术的价值与意义做出归纳,进行相应内容展望与预测,以期行业水准的逐渐完善与产业推动作用。
王婵[6](2016)在《基于移动智能平台的游戏美术设计研究 ——以6—8岁儿童益智类游戏为例》文中研究指明本文文研究的主要方向是数字时代的游戏美术设计,游戏美术即为游戏中所有游戏视觉效果内容,以传统的元素划分为色彩,点线面形体,节奏等。从游戏内容划分包括角色场景图像、关卡道具、动效反馈、界面设计等。本文的重点是研究以移动智能终端为特殊载体的在针对6-8岁儿童这一用户群体的益智游戏类别美术设计。国内游戏美术设计行业处在发展、成熟的过程中,其中以移动智能终端,手机和平板电脑等的个人智能终端普及为主。电子游戏对儿童的身心发育具有多层次的影响,而游戏美术是游戏外在表象。由于人类对视觉的依赖性最强,是世界在审视游戏时最直观看到的内容,所以游戏的视觉效果至关重要。一款优秀的娱乐益智类游戏,能激发儿童的求知欲和创造力,并且可使得儿童掌握一些知识技能,形成对待事物的正确态度促进其全面发展,如今在移动智能终端的电子游戏玩家年龄段的整体下调的情况下,掌握必要的信息网络工具又成为信息时代的基本要求,儿童游戏的需求正在不断上升。通过对儿童这个特殊的群体用户研究,对其生理特点与心理特点,以及学习认知审美特点进行分析,借鉴动画,绘本,以及现有的Q版游戏美术设计,从本质入手,探究图形图像与儿童游戏之间的关联,建立游戏美术设计成熟化美学思路,运用艺术性的设计手段来展现更好的电子游戏美术,使其具有益智性,故事性,延展性,生动性,同时借鉴移动智能终端的人机交互原理识别系统,重力感应,手势革新,多点触控等人机交互技术的不断发展。将信息的相应反馈统一于专属用户群体,探索适合儿童的视觉设计与操作体验。同时掌握好适度的原则,设计防沉迷的措施,最终实现融合与创新。总之,本文的主要研究目的,是在移动智能终端游戏美术设计中,是抓住儿童的思维特点和规律,以及美术载体电子游戏的特性之间的创作联系,分析提炼出设计思路,为娱乐益智类游戏美术的创作提供指导,服务于儿童游戏设计。电子游戏美术具有跨学科的属性,增加了其研究方法的可能性和复杂性。拟采用收集、查阅游戏行业的发展报告以及相关书籍论文等,运用描述性研究法来分析研究该命题,先进行理论分析,界定相关概念,并进行案例分析,感性与理性相结合,得出初步结论。其二,通过亲身体验游戏与创作游戏方案的形式,利用实验并通过大量的实践经验总结的方法来论证命题。以理论和实践相结合,进行了一定研究,总结观点和方法。
梅德顺[7](2016)在《引进与融合马来西亚华裔高等美术教育发展比较研究》文中研究指明本文从中国近代出现的新式美术教育入手,就其历史的发展过程中形成百年对马来西亚华裔高等美术教育的影响和发展做出比较研究。尤其对英属马来亚处在殖民统治时期结束前(即是1957年国家独立前),华侨美术社团的活跃与西方美术主义的共同接触发展至20世纪60年代末对马来西亚高等艺术教育制度的影响,留下三大美术教育发展的问题现状来对中华教育思想的传播进行比较研究。其一,从初期英殖民政府手工艺技艺取向的主流美术教育为统治策略,间中领先与替换了在华侨美术教育原有理念的本质,导致技艺取向与审美取向的对峙,促使马来西亚美术教育在此夹缝下的美术课程实施深感困惑与挑战;其二,是马来西亚当地华侨社会受其殖民地的国家教育政策约束与后期高等教育发展过程中,出现各种身份认同的问题,同时营造出南来或二代画家极力融入殖民文化的潮流以及共同创造出本土南洋美术文化的努力来作出改变;其三,英殖民政府教育部师训体制对美术课程教育目标转化了艺术教育的共存与多元文化发展的目标,间接引进与交汇了马来亚伊斯兰同化教育政策和技职教育的目标。针对这三大问题的出现,本文试图透过比较研究解开与探析英殖民政府统治结束前后50年间,中国艺术教育体制的传递带给马来西亚高等美术教育实施所引起民族性被同化的深远影响,尤其在美术设计人才方面的培养,美术教育教学理念的传承,以及美术课程结构的设置,启发了马来西亚各大艺术大专院校的办学动力,进而崛起了东西方高等美术教育学制的设置和教学体系等实施状况做出一个宏观层面的比较,从其历史与社会学角度得出马来西亚高等美术教育的变迁与传承之意义。
陈超群[8](2016)在《电脑美术设计与数字创作研究》文中研究表明电脑美术设计是计算机发展到今天的一个划时代的产物,他彻底颠覆和打破了传统纯手绘的美术设计,运用数字化的语言和数字资料,为美术设计开辟了一条新的路径。电脑美术设计在传统美术设计的基础上得到不断丰富和发展,使得更为多样的艺术表现形式能够有机的统一在一起,极大的增加了人们的审美情趣,改变了传统的审美观念,本文就是以此为基础简要分析和研究电脑美术设计与数字创作。
祁敏[9](2014)在《计算机技术在美术设计中的优势与应用研究》文中指出鉴于社会的不断发展和人类生活的日益多样化,人们对于美的要求也逐渐提高了。计算机系当代社会人们生活中必不可少的工具之一,如今它已经广泛运用在了社会各个行业之中。在美术设计的过程中,如果设计者可以把计算机技术和美术设计完美地结合在一起,那么美术设计便可以获得较好地提升。本文以计算机美术设计发展历程为基础,对其在美术设计中具有的优势进行了深入的研究,最后就计算机技术在美术设计中的运用进行了详细的介绍。
刘晓妮[10](2014)在《运用电脑软件优化美术设计作品的应用与探究》文中研究表明随着信息化技术化在当代社会中的不断进步与普及,作为现代社会中一种不可缺少的工具电脑,早已普遍应用于各大行业。其中,美术设计与电脑的有机结合赋予了美术设计全新的活力。本文主要阐述了当前美术设计作品的现状与电脑软件在美术设计作品中的应用;其次,论述运用电脑技术优化美术设计作业而带来的各种积极与消极影响;最后,针对一些消极影响谈谈主要解决方法。
二、电脑美术设计的利与弊(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、电脑美术设计的利与弊(论文提纲范文)
(2)上海当代设计教育研究(1949年-2019年)(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一 研究背景 |
二 概念辨析 |
三 研究目的与意义 |
四 研究方法 |
五 主要内容 |
六 创新观点 |
第一章 新中国建立至文革前:上海设计教育的初步探索 |
第一节 上海解放初期的设计教育(1949 年—1958 年) |
第二节 “大跃进”时期的上海设计教育(1958 年—1960 年) |
第三节 上海设计教育的整顿、调整时期(1960 年—1965 年) |
第四节 小结 |
第二章 上海文革时期的设计教育(1966 年—1976 年) |
第一节 上海文革初期的设计教育 |
第二节 上海文革期间七二一大学 |
第三节 上海文革末期的设计教育 |
第四节 小结 |
第三章 文革后至20 世纪90 年代:上海设计教育的深入探索 |
第一节 上海设计教育的恢复期(1977 年—1984 年) |
第二节 上海设计教育的转型期(1984 年—1992 年) |
第三节 上海设计教育的发展期(1992 年—1999 年) |
第四节 小结 |
第四章 21 世纪初至今:上海设计教育的加速发展 |
第一节 信息时代的上海设计教育(2000 年—2010 年) |
第二节 上海设计教育学科升级及发展(2010 年—2019 年) |
第三节 小结 |
结语 |
参考文献 |
附录:上海当代设计教育大事记 |
攻读研究生学位期间所取得的成果 |
致谢 |
(3)《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
致谢 |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 相关领域研究现状 |
1.2.1 期刊论文类 |
1.2.2 专着类 |
1.3 研究的方法、思路 |
1.3.1 研究的方法 |
1.3.2 研究的思路 |
2 百花盛开的工艺美术发展(1958-1961) |
2.1 《装饰》创刊溯源 |
2.2 《装饰》杂志风格主要视觉特点 |
2.2.1 封面文字 |
2.2.2 封面视觉图案 |
2.2.3 内页版面设计 |
2.3 传统工艺美术的发展 |
2.3.1 重新重视民间美术 |
2.3.2 指导工艺美术创作 |
2.4 为美化人民生活服务 |
2.4.1 面向大众生活创作 |
2.4.2 向西方世界开展学习 |
3 求索争鸣的设计萌芽(1980-1996) |
3.1 复刊时代背景 |
3.2 《装饰》视觉元素的变化 |
3.2.1 封面设计形式的探索 |
3.2.2 封面主体立意的变迁 |
3.2.3 内页版式的有序与变化 |
3.3 工艺美术的变革 |
3.3.1 “工艺美术“名词的局限 |
3.3.2 “装饰热”的兴起 |
3.4 现代化的新浪潮 |
3.4.1 科技与艺术的大讨论 |
3.4.2 现代设计的浪潮 |
3.5 《装饰》步伐的“守”与“进” |
4 对话世界文化自信的设计现代化(1997-2018) |
4.1 走入“全球化” |
4.2 《装饰》设计的多元化 |
4.2.1 和谐的整体性 |
4.2.2 现代感的民族美 |
4.2.3 敢于尝试的创意美 |
4.2.4 版式装饰的简洁美 |
4.3 开放视野立足传统 |
4.3.1 工艺美术的新发展 |
4.3.2 设计批评的引入 |
4.3.3 中国创造带来的思考 |
4.4 面向时代关注当下 |
4.4.1 设计的伦理学问题 |
4.4.2 技术与设计的关系 |
4.4.3 从设计艺术到设计科学 |
4.5 《装饰》内容的“质”与“量” |
5 总结 |
5.1 从工艺美术到现代设计 |
5.2 从教育理论到学科实践 |
结语 |
参考文献 |
附录一 采访文字稿 |
附录二 《装饰》1958-2018杂志封面 |
附录三 《装饰》1958-2018文章整理 |
作者简介 |
(4)新媒体背景下初中美术交互式教学研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一) 研究背景与意义 |
(二) 国内外研究现状 |
(三) 研究内容与方法 |
(四) 论文特色与创新之处 |
一、新媒体交互式教学及理论依据 |
(一) 新媒体与交互式教学 |
1.新媒体的内涵 |
2.交互式教学 |
3.新媒体与交互式教学的关系 |
(二) 理论基础 |
1.建构主义学习理论 |
2.人本主义教学理论 |
3.交往行为理论 |
二、新媒体触入初中美术交互式教学的内涵及其意义 |
(一) 初中美术课程与交互式教学结合 |
1.初中美术课程概况 |
2.新媒体融入初中美术交互式教学的内涵 |
3.新媒体融入初中美术交互式教学的特征 |
(二) 新媒体融入初中美术交互式教学的意义 |
1.简化晦涩抽象概念,高效掌握知识重点 |
2.创设良好教学情境,调动学生学习兴趣 |
3.调动多种感官刺激,丰富艺术表达方式 |
4.共享网络空间资源,拓展学生创意思维 |
三、新媒体,背景下初中美术交互式教学实践 |
(一) 《艺术与科学——以新媒体艺术为例》的欣赏·评述交互教学 |
1.平板留言,实时交互 |
2.120秒智力大冲浪,游戏交互 |
3.多主体交互,创意实践 |
4.师生情感交互,尝试新媒体技术 |
5.实施效果反思 |
(二) 《艺术节策划与美术设计》的综合·探索交互教学 |
1.搜集资料,上传交互云平台 |
2.欣赏软件示范,操作交互破难点 |
3.投屏点赞,游戏交互固重点 |
4.实施效果反思 |
(三) 《宣传品的设计》的设计·应用交互教学 |
1.视频导入,人机交互激趣 |
2.同桌对话,平面软件启发创意 |
3.投屏示范,多主体交互评价 |
4.竞拍投票,师生总结 |
5.实施效果反思 |
四、新媒体背景下交互教学回顾与展望 |
(一) 回顾与反思 |
(二) 建议与展望 |
结语 |
参考文献 |
(一) 专着类 |
(二) 期刊类 |
(三) 学位论文 |
(四) 其他 |
附录 |
致谢 |
(5)水墨元素在游戏美术中的应用分析与创作研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 中国游戏产业现状 |
1.1.2 环境政策 |
1.2 国内外研究现状与水平 |
1.2.1 国外水墨游戏研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究内容与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 课题创新点 |
1.5 研究思路与方法 |
1.5.1 研究思路图 |
1.5.2 研究方法 |
小结 |
第二章 水墨元素特点概说 |
2.1 水墨画概念 |
2.2 水墨画元素特征 |
2.2.1 形象元素与意象元素 |
2.2.1.1 水墨意象元素 |
2.2.1.2 水墨形象元素 |
2.2.2 水墨赋色元素 |
2.3 水墨画与中国传统文化 |
2.3.1 水墨与文化表现 |
2.3.2 水墨与中国的审美观 |
2.4 水墨元素特征与运用原则 |
小结 |
第三章 水墨元素在游戏美术中的运用理由与制作方式 |
3.1 游戏与游戏美术 |
3.1.1 游戏与数字游戏 |
3.1.2 游戏美术的界定 |
3.2 水墨元素在游戏美术中运用的理由 |
3.2.1 体验者与创作者精神的需求 |
3.2.2 行业形式发展趋势所致 |
3.3 水墨元素在游戏中运用的优势与特点 |
3.3.1 水墨元素独特的镜头语言 |
3.3.2 水墨元素的数字绘画技术 |
3.3.3 水墨美术素材在程序应用上的进步 |
3.3.4 对中国传统文化艺术的保护作用 |
小结 |
第四章 水墨元素相关运用案例与要点分析 |
4.1 水墨元素相关运用案例分析 |
4.1.1 浮世绘解谜类冒险游戏《Haiku Adventure》 |
4.1.2 水墨风格横版格斗游戏《九黎》 |
4.1.3 水墨风格冒险类游戏《大神》 |
4.1.4 水墨风格横版解谜游戏《蒲公英说》 |
4.2 画面细节的取舍 |
4.3 美术设计的合理布置 |
4.4 内容主次的关系与显隐方式 |
4.5 文化元素的应用选择 |
小结 |
第五章 游戏实例创作 |
5.1 前期调研分析 |
5.2 游戏制作步骤 |
5.3 创作思路与方法 |
5.3.1 场景创作 |
5.3.2 界面创作 |
5.3.3 动画创作 |
5.4 游戏内容展示 |
5.5 创作小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究成果总结 |
6.2 存在的问题与不足 |
6.3 展望 |
参考文献 |
深圳大学学位论文指导教师的学术评语 |
深圳大学研究生学位(毕业)论文答辩委员会决议书 |
附录 |
致谢 |
(6)基于移动智能平台的游戏美术设计研究 ——以6—8岁儿童益智类游戏为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源研究对象和意义 |
1.2 国内外的发展与相关文献研究现状 |
1.2.1 国外移动智能平台游戏美术设计发展现状 |
1.2.2 国内外相关文献研究现状 |
1.2.3 发展趋势 |
第2章 移动智能平台的游戏美术设计 |
2.1 移动智能平台游戏美术设计相关概念论述 |
2.1.1 移动智能平台载体的普及化 |
2.1.2 移动电子游戏娱乐方式的大众化 |
2.1.3 游戏美术设计概念及内容 |
2.1.4 移动智能游戏平台发展对游戏美术表现的影响 |
2.2 移动智能平台游戏美术设计体系划分 |
2.2.1 游戏原画设计 |
2.2.2 三维模型及动作设计 |
2.2.3 动效美术设计 |
2.2.4 界面美术设计 |
2.3 移动智能平台游戏美术设计的图形语言表现手段差异 |
2.3.1 游戏美术设计基于移动智能平台的独特属性 |
2.3.2 不同国家游戏美术图形语言表现差异 |
2.4 游戏美术设计与玩家的用户体验 |
第3章 6-8岁儿童益智类游戏用户研究 |
3.1 益智类游戏概述 |
3.1.1 智力与益智类游戏的联系 |
3.1.2 益智类游戏的类型与元素构成 |
3.1.3 益智类游戏的价值及发展趋势 |
3.2 6 -8 岁儿童用户分析 |
3.2.1 6-8 岁儿童的生理特点与心理特点 |
3.2.2 6-8 岁儿童的成长环境变化和认知发展 |
3.3 儿童移动终端益智类游戏需求分析 |
3.3.1 寓教于乐的智力发展需求 |
3.3.2 儿童综合能力发展需求 |
3.3.3 儿童视觉元素的审美需求 |
第4章 6—8岁儿童移动平台益智类游戏美术设计策略借鉴 |
4.1 儿童美术风格——儿童绘本插画、动画、游戏等视觉元素设计的启发 |
4.1.1 儿童视觉风格的色彩 |
4.1.2 儿童视觉风格的造型 |
4.2 我国儿童美术风格设计问题思考 |
第5章 基于6—8岁儿童特点的益智类游戏美术设计应用 |
5.1 6—8 岁儿童益智类游戏设计架构 |
5.1.1 儿童益智类游戏的美术设计——角色造型 |
5.1.2 儿童益智类游戏的美术设计——场景道具 |
5.1.3 儿童益智类游戏的美术设计——界面交互 |
5.1.4 儿童益智类游戏的美术设计——动效及反馈 |
5.2 儿童益智类游戏的积极意义与潜在忧虑解决措施 |
5.2.1 设计防沉迷措施 |
5.2.2 家庭亲子关系在游戏中的架构问题 |
5.2.3 儿童现实世界与游戏世界的接轨设计 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间发表论文与研究成果清单 |
致谢 |
(7)引进与融合马来西亚华裔高等美术教育发展比较研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
一、问题缘起与研究意义 |
二、选题的依据 |
1. 历史的事实 |
2. 实证可考 |
三、研究背景 |
四、研究目的与意义 |
五、研究方法与结构 |
六、研究涉及的范围与关键词汇的选用 |
七、本课题的研究现状 |
第一章 20世纪初叶中马艺术教育的形成比较 |
第一节 20世纪中马艺术教育思潮的雏形 |
一、中国美术教育目的为扞卫中华民族产业的传承 |
1.沿袭晚清工艺传习所的工艺美术教育 |
2.民国时期工业学校与职业学校的工艺教育 |
3.华侨教育受到中华教育思维的影响 |
二、马来亚殖民时期西洋美术的文化孕育与雏形 |
1. 英殖民地政府主流教育促成手工美术 |
2. 沿革英殖民地时期旅居画家艺术的传播 |
三、中马两国历史文化和时代背景的异同比较 |
1. 历史文化的差异诞生了共同的艺术语言 |
2.复杂的时代背景拉近了艺术符号的距离 |
第二节 中国艺术运动为马来西亚美术教育发展的研究重点 |
一、中国新美术运动兼收并蓄的中西艺术思潮 |
1. 水墨书法与西方艺术精神思维的融汇 |
2. 洋务运动与西画教育东渐形成的渊源 |
二、先驱画家参与马来西亚抗战画展的教育启发 |
1. 华侨美术社团与研究会创办的力量凝聚 |
2. 以中国抗战思潮传播中的南洋互动关系 |
三、中马两地艺术活动的开展研究意义之比较 |
第三节“中学西用”美术教育在新时代夹缝中的形成与发展 |
一、中国西学仿照与引入西方美术教育的雏形与发展 |
二、马来西亚契机并存的时代美术教育所面对的挑战 |
三、中马两国美术教育办学际遇的挑战研究之比较 |
第二章 20世纪二战前后中马高等美术教育发展策略比较 |
第一节 中国新式高等美术教育的形成与发展 |
一、上海美术专门学校刘海粟为中国美术教育奠定标杆 |
1. 刘海粟借洋兴中的美术教育思想与远见视界 |
二、苏州美术专科学校颜文梁实用美术的创新美术课程 |
1. 颜文梁实业求存思想为美术教育拓展新局面 |
第二节 马来西亚高等美术教育南洋风的目标 |
一、林学大为马来西亚纯美术定下南洋思想新概念 |
二、南洋首二代华裔先驱画家共创南洋美术风格 |
第三节 中马两国高等美术教育实施发展意义比较 |
一、中马高等美术教育办学意义的共同点 |
二、中马高等美术教育东西艺术融合走向多样化 |
第三章 20世纪上半叶中马高等美术教育办学理念与实施比较 |
第一节 新中国教育课程体制艺术教育一脉相承发展的利弊 |
一、上海美术专门学校多样化教学模式的实质 |
二、南京艺术学院学分制的多元课程规范衔接 |
三、中国艺术院校百年中西合并办学发展的利与弊问题探究 |
第二节 马来西亚二战前后继承东方艺术教育新理念的反思 |
一、首间南洋美术专科学校艺术教育的反思 |
二、南洋美术专科学校理念延续的挑战 |
1. 移植南洋美术专科学校办学的存在问题 |
2. 1967年马来西亚艺术学院的创办目标的取向 |
3. 1968年吉隆坡美术学院的创办目标与理念 |
第四章 中国对马来西亚美术教育传承与发展历程的比较 |
第一节 印象中国与融合南洋色彩的美术作品风格特征的深思 |
一、移居侨民身份认同与美术特征对峙的挑战 |
1. 多重艺术情感的身份认同意识 |
2. 强烈祖国情怀的美术创作符号再现 |
二、早期中国南来华侨画家融合南洋色彩的题材 |
1. 华侨画家为移居家园增添南洋气息 |
2. 五一三种族事件后的美术创作气氛 |
三、中国艺术教育百年历程美术作品风格特征的比较 |
第二节 中马水墨传统绘画技法与跨媒介艺术火种的碰触 |
一、中国水墨传统技法在马来西亚高等美术教育领域的传承 |
1. 独立前马来亚新加坡华侨美术学校国粹画科设立的意义 |
2. 南洋美术专科学校课程与科系的设置结构 |
3. 独立后马来西亚艺术学院水墨画科的追随 |
二、马来西亚水墨画媒介的艺术创新与转型 |
三、中马两国现代水墨画家创作理念与风格异同之比较 |
结论 |
致谢 |
作者简介及研究成果 |
参考文献 |
附件一:相关文献回顾 |
1. 南洋美术专科学校文献 |
2. 马来西亚艺术学院文献 |
3. 吉隆坡美术学院文献 |
4. 中国美术教育研究 |
5. 上海美专与苏州美专的专题研究 |
附件二:20 世纪中马来西亚美术教育大事记 |
附件三:20 世纪中马各高等艺术院校资料简介与综述 |
附件四:中马艺术院校招生宣传资料 |
附件五:中马高等艺术院校章程(节选) |
附件六:20 世纪中马高等艺术教育课程设置概况综述(部分节选) |
附件七:20 世纪中马艺术教育工作者兼画家的高等艺术教育背景概况综述 |
附件八:20 世纪马来西亚华文学校美术师资习艺来源状况综述 |
附件九:采访中马两国高等艺术教育发展状况工作表和采访文稿(节选) |
(一)苏州美专校友严定宪访谈录 |
(二)苏州美专校友陈士宏访谈录 |
(三)苏州美专校友唐令渊访谈录 |
(四)苏州美专校友尢玉淇访谈录 |
(五)前吉隆坡美术学院院长谢有锡访谈录 |
(六)槟城锺灵独中美术主任陈昌孔访谈录 |
(七)槟城槟华女子独立中学美术老师刘达勇访谈录 |
(八)雪兰莪巴生兴华中学美术主任谢金聪访谈录 |
(九)柔佛麻坡中化中学美术老师陈培仁访谈录 |
(十)槟城资深水彩画家兼钟灵国民型中学退休美术老师蔡传仁访谈录 |
(十一)与锺金钩院长会见冯健亲院长的访谈录 |
附件十:中马高等艺术院校创办人或校长相关私人来往书信内容(节选) |
一、中国高等艺术院校创始人来往信函内容 |
二、马来西亚艺术院校的创始人来往信函内容 |
附件十一:马来西亚美术教育课题专题报道 |
一、吉隆坡美术学院院长美术教育课题专题报道 |
1 大马美育渐入佳境 |
2 绘画在当代艺术进程中的定位和前景与创作动机 |
二、马来西亚艺术学院锺金钩院长美术教育课题专题报道 |
附件十二:其他相关马来西亚美术教育传承发展的重要文章 |
一、陈世集:《小谈星洲木刻版画与创作》 |
二、刘抗,《刘海粟与中国的近代艺术》 |
附件十三:马来西亚艺术学院与吉隆坡美术学院学生作品选 |
附件十四:20 世纪国际时事发展形势与马来西亚美术教育发展史料对照汇编总表 |
附件十五:20 世纪中国与马来西亚美术教育大事记历程年表 |
(8)电脑美术设计与数字创作研究(论文提纲范文)
一、电脑美术设计的概述 |
二、电脑美术设计与数字创作 |
1、数字化的电脑美术设计 |
2、数字创作丰富电脑美术设计表现形式 |
三、结论 |
(10)运用电脑软件优化美术设计作品的应用与探究(论文提纲范文)
0 引言 |
1 电脑软件对美术设计作品的应用与影响 |
1.1 美术作品设计现状及电脑软件在美术设计作品中的应用 |
1.1.1 在基础图像(二维平面)创作中的应用 |
1.1.2 在立体(三维立体)设计中的应用 |
1.1.3 在色彩调配中的应用 |
1.2 电脑软件对美术设计作业带来的各种积极与消极影响 |
1.2.1 积极影响 |
1.2.2 消极影响 |
1.3 针对存在问题及消极影响的建议 |
2 结束语 |
四、电脑美术设计的利与弊(论文参考文献)
- [1]中职美术设计与制作专业学生职业核心能力培养研究 ——以江西现代技师学院为例[D]. 熊智慧. 江西科技师范大学, 2021
- [2]上海当代设计教育研究(1949年-2019年)[D]. 张铭隽. 上海师范大学, 2021(07)
- [3]《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)[D]. 宋哲琦. 浙江大学, 2020(12)
- [4]新媒体背景下初中美术交互式教学研究[D]. 贺苗. 华中师范大学, 2020(02)
- [5]水墨元素在游戏美术中的应用分析与创作研究[D]. 黄翔. 深圳大学, 2020(10)
- [6]基于移动智能平台的游戏美术设计研究 ——以6—8岁儿童益智类游戏为例[D]. 王婵. 北京理工大学, 2016(03)
- [7]引进与融合马来西亚华裔高等美术教育发展比较研究[D]. 梅德顺. 南京艺术学院, 2016(02)
- [8]电脑美术设计与数字创作研究[J]. 陈超群. 明日风尚, 2016(07)
- [9]计算机技术在美术设计中的优势与应用研究[J]. 祁敏. 电子测试, 2014(15)
- [10]运用电脑软件优化美术设计作品的应用与探究[J]. 刘晓妮. 电子测试, 2014(12)