一、MOTOROLA C330游戏介绍(论文文献综述)
李理[1](2021)在《网红直播带货对消费者购买意愿影响机制研究》文中研究指明
吴双星[2](2021)在《湖北省鄂州市梁子湖区文化旅游发展研究》文中研究表明
张凌琪[3](2021)在《傅山、傅眉父子山水画的退行姿态及其现代性》文中提出
叶筠英[4](2021)在《能源互联网下计及通信影响的需求响应业务优化研究》文中研究表明随着能源互联网的发展,需求侧可调节负荷资源形式逐渐多样化,各类分布式电源与现有电网日益融合。需求响应(Demand Response,DR)终端接入数的增长和系统规模的扩大是供需互动未来发展的必然趋势。大规模需求响应业务传输依赖高效、安全、可靠的通信传输机制。通信传输的影响分析对需求响应业务的重要性也越发凸显。对此,本文首先梳理了国内外需求响应通信的发展现状;然后分析对比了需求响应下多类别物联网传输技术的优劣,明确其对需求响应传输的影响,遴选出可支撑分布式需求响应应用的新型传输技术DDS(Data Distribution Service,数据分发服务),进行相关传输技术的适用性分析;其次,基于DDS协议给出了其具体的集成架构和应用模式,随后计及通信传输不确定性并在缺乏不确定性统计信息的情况下设计了对应的需求响应互动策略,分析了需求响应互动过程受通信传输的影响;最后针对需求响应在电力骨干网中存在的业务分布问题,探讨了需求响应业务传输时分布的风险问题,并利用DDS的多类别QoS(Quality of Service,服务质量策略)实现业务整体风险均衡优化,降低需求响应业务传输时受网络不确定性影响的风险。
薛亚昕[5](2019)在《基于步态分析的下肢康复训练评估方法》文中提出目前,由于我国人口老龄化程度加剧,老年人中常见的中风患者数量也在同步增加。患者在中风后及时进行康复训练会使其受损运动功能有显着提高。传统的下肢康复训练中需要进行一对一辅助训练,现在我国康复医师数量严重不足,康复训练过程枯燥乏味,不能充分调动患者的训练积极性,并且不能把患者训练过程中产生的数据进行量化评估。虚拟现实技术应用于下肢康复训练可以激发患者的训练兴趣。因此论文提出了基于步态分析的下肢康复训练方法和适用于本下肢康复训练方法的评估模型,论文主要内容如下:研究康复医学理论和传统下肢康复训练方法,结合医学知识对下肢康复虚拟训练需求进行分析,对整个下肢康复训练设备的结构和关联关系进行了分析,选取适合的传感器。论文根据人体步态周期的特点和规律结合Kinect传感器获取到的人体骨骼数据设计了将骨骼数据转化为人体步态参数的方法。对由骨骼数据转化而来的步态参数进行精度验证,同时给与患者行走时姿势进行监控提醒。根据下肢康复训练需求和设备设计两种不同的虚拟训练环境,提出了一种要求患者踩中投影出来的虚拟脚印并计算重合程度的训练方式,规划出具有目标任务的下肢康复训练任务,将由Kinect骨骼数据转化而来的步态参数反映到训练中,让患者自己和医师直观的了解当前训练状态。论文将网络分析法和灰色系统理论以及模糊综合法三种方法组合起来,根据论文中训练方法会影响到训练效果的各因素,利用网络分析法建立患者训练效果评估指标体系及其各指标的权重,再由灰色系统理论构造灰色评估矩阵,最后运用模糊综合评估方法建立评估计算模型。为了验证论文提出的下肢康复训练方法以及评估模型,设计开发了下肢康复训练原型系统。通过本原型系统患者可以在虚拟现实环境下进行下肢康复训练,训练过程中产生的数据可以通过康复训练评估模型对患者进行一个客观的评估。
张琼洁[6](2018)在《当下河北地区民间故事活动价值发生研究》文中提出传统民间故事价值研究停留在总结、概括价值功能类型层面,存在着越过价值发生过程直接呈现静态结果的局限。问题根源在于实践主体(民众)与认识主体(研究者)站位基点的分离与研究者外位性先验视角。因此,本文拟将民众与研究者同视为实践主体与认识主体,将研究视域从“民间故事”移置于“民间故事活动”,从案牍文本转向“民”的生活世界。价值发生研究的立论前提是打破学术先验视界与传统文本语境割裂研究现状。因此,第一章的首要任务就是重新定义民间故事活动,探寻它的存在方式,采取否定之否定的方法,突破传统的类属分类思维,直面现象本身,将人为分离出去的重新融合连续在一起。用存在论和系统论的眼光将其视为一个兼有体验本体、作品本体、解释本体三元一体的承载着各种价值关系形成与关联的“开放的活的”的“场域”结构。将其定义为人们依寓在世界之中讲述/倾听故事的同时,领会其作为一种生活方式、存在状态与身心融合一致的活动。接下来在这个活动场域中探究价值发生过程、发生机制、发生逻辑以及观念系统。理论研究的生发点来自社会现实。第二章抽取河北地区三个各具特色的村落作为研究对象,从个别村庄扩展到整个地区,从特殊个体到定性整体,在诸多现象中发现一个“抽象的形象”。这个“形象”分别来自于平原地区拥有丰富故事资源和广泛故事家群体的“中国故事第一村”耿村;冀中北部山区政治历史的产物清西陵守陵村之一忠义村;冀西南地区太行山地腹宗族村王硇村。此“形象”一经抽出可以作为“理论模型”,在“内在本性”上更符合“实际存在”,引导和开拓后断研究。接下来的两章分别从纵剖面、横断面寻找一种可以有效描述价值发生过程的方法。“发生”有两层涵义:一指涉外在“现实发生”;一指涉内在“认识发生”。价值发生的过程即二者对应发生的过程。合理方法为对民间故事活动进行多层级描述。第三章从纵剖面角度将价值客体、主体对客体的调整与把握、活动中多维主客体价值关系进行文本价值、本文价值、活动价值三个层级的描述,分别对应内在价值-意义-工具价值的内在逻辑。三者关系逐层上升,前层是后层的条件与基础,后层克服了前层的扁平局限,形成活态的立体多维化透视结构。第四章从横断面角度逐一分析发生的诸种价值类型,将各价值类型进行底层基础性价值和高层复合性价值、功利性价值和非功利性价值的分类。分述每种类型价值的发生根源、发生方式及发生机制。认知价值一节主要探讨认知价值的历史性和具体性:一为传递生活生产经验的知识,一为隐喻的诗性认识,一为朴素的历史认识。娱乐价值一节侧重娱乐价值的生理、心理根源,过度娱乐的异化倾向以及寓教于乐、寓美于乐的发展方向。道德价值一节论述了民间伦理、道德、教育三者之间的关系,在与大传统伦理道德的对比中,显现民间伦理道德的局限性和超越性。宗教价值一节概括了民间宗教系统观的主要特征,对比祭祀活动和故事活动中差异的鬼神世界以及各自发生同步或错位的宗教价值,着重分析故事活动中宗教价值的本质。审美价值一节指出审美“二相”发生机制,民间故事活动中审美价值如何产生,以及活动主体审美经验的层次划分。第五章着力于价值发生规律与原理的研究。首先,总结诸种价值类型在当下不同的衍变方式,在民间故事活动场域中,各价值不能自为发生,需“假道”审美价值得以实现,并且依据主体的独特需求遵循从“工具价值”到“内在价值”的反向实现序列。之后,进入到民众思想观念层面,探究民众思维发生逻辑,从历时诗性思维和共时“仪式思维”两个方面得出民众重价值判断,轻事实认知的思维逻辑。最后,试图在与精英哲学的参照中,揭示出民众自有的一套观念系统,说明二者是在一个逻辑起点上成长起来的两种知识与思想系统。继而开启后续思想观念研究。
杨旸[7](2012)在《企业创新惰性测评及调节系统的构建与研究》文中指出如今创新越来越多的决定着企业在竞争中的成败,而“创新惰性”对企业的创新和发展可以产生非常严重的负面影响。本研究将杰弗里摩尔的创新惰性理论及其核心-外围分析框架进行了深化与拓展,并在此基础上构建了企业创新惰性测评及调节系统。该系统由两个子系统构成,分别是创新惰性测评子系统和创新惰性调节子系统。创新惰性测评子系统构建的基础是基于核心-外围分析框架的创新惰性量化测量。测量的依据是企业资源在核心与外围间的配比。而为实现量化测量本研究建立了独特的三角模型以及相关的指标和方法。这包括企业核心和外围的识别指标与方法、企业中三类资源(人力资源、物力资源、财务资源)分别在核心和外围上的配置情况的统计方法以及最终的“创新惰性度”和“创新惰性指数”的概念与算法。创新惰性度用于反映企业在某一类资源上表现出的创新惰性,而综合三个创新惰性度计算得到的创新惰性指数则可以反映企业整体的创新惰性情况。根据这些指标,决策者便可对企业在创新和经营过程中出现的问题进行具体而准确的分析,并为创新惰性的调节做好准备。通过将资源从外围中提取并重新分配给核心可以调节企业的创新惰性。创新惰性调节子系统便是基于该原理构建。在外围资源的提取方面,本研究提出了若干种操作方法,主要而言分两类:缩减外围业务和提高资源的使用效率。本研究还具体探讨了企业资源通过提取与再分配在各类业务间实现循环利用的最佳路径,并发现每一类资源的这个路径是不一样的。这就说明对不同类资源进行提取、改造与再分配时应遵循不同的思路与方法。同时结合三角模型,本研究进一步提出了调节创新惰性时的一些处理原则与注意事项。以上两个子系统构建成功后,通过将二者整合,本研究最终完整的构建了企业创新惰性测评及调节系统,并通过实证检验证明了该系统有效可行。最后,本研究对企业决策者提出建议:应提高对创新惰性的认识,在日常管理中推广对创新惰性的监控与预警,以便问题出现时能够较早的发现并采取措施。
付朝晖[8](2008)在《基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏实现》文中指出科技高速发展的今天,手机已经成为人们工作和生活中不可或缺的工具。随着手机性能的不断提高,各种类型的手机游戏纷纷推出,人们可以在手机上随时随地“玩”游戏,手机游戏有着极其广阔的发展前景。本课题旨在研究开发商业手机游戏的关键技术,探索在资源极为有限的手机上开发游戏的一些方法和技巧。本文首先阐述了手机游戏产业的发展现状及手机游戏的特点,并对J2ME、MIDP2.0的体系结构、Eclipse开发工具及MIDP2.0的游戏API进行了介绍。接下来以一款基于J2ME/MIDP2.0的滚屏射击类游戏《雷霆战机》为例对手机游戏的实现进行了研究,从游戏架构设计、游戏画面的绘制和显示、角色控制、碰撞检测、数据存储、音效处理、产品打包发布等方面进行了详细的分析设计。随后本文还对基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏开发中涉及的若干关键技术和技巧进行了研究,如用无缝贴图制作游戏场景,使用Sprite实现碰撞检测,与追踪寻路有关的人工智能技术,游戏的中断与恢复处理等,介绍一些解决的方法。并结合手机游戏开发的特点,提出了手机游戏优化的思路,特别是对图片资源的优化与压缩,提出一些新的解决方案。文中还对手机游戏的移植提出了一些建议。最后文章对手机游戏的开发过程和结果进行了总结,并就手机游戏今后的应用进行了展望。本课题的贡献在于设计并实现了一款基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏,该游戏是以商业标准开发的,通过开发这一款手机游戏,提出了一系列手机游戏开发关键技术问题的解决方案。
孟繁东[9](2008)在《信息通信技术非恒定影响标准扩散模型及其应用研究》文中研究指明经济全球化、社会信息化、标准国际化是当今世界发展的潮流。20世纪后半叶,随着信息通信技术(Information and Communications Technology,简称ICT)在世界范围内的飞速发展,全球竞争环境正在发生深刻的变化。国际上以微软和英特尔为代表的ICT企业,利用领先的高新技术和强大信息网络优势,以模块化为基础,以技术标准和商业规则为核心,整合、控制全球资源,在国际竞争中获得优势。这种通过建立标准、利用标准扩散实现经济利益的“温特尔”(Wintel)生产方式,用传统的技术创新扩散分析已经无法全面揭示其本质规律。因此深入探讨新形势下信息通信技术的标准扩散规律,已经成为学术界亟待解决的重要课题。本文研究的主要目的是通过对信息通信技术标准扩散的理论分析,在创新扩散Bass模型的基础上构建信息通信技术标准扩散模型,并应用模型对信息通信技术标准的扩散趋势进行实证研究,从而对中国信息通信产业的标准化政策提出建议。本文通过对技术标准理论、信息通信技术标准有关特点及其生命周期性的深入分析,论证了标准扩散在整个标准生命周期中的重要作用,界定了标准扩散的概念;在技术创新扩散理论的基础上,通过分析技术创新与技术标准之间的关系,探寻技术标准扩散与创新扩散之间的关系;深入研究了信息通信技术标准扩散的有关特点,对标准扩散过程中外界影响的非恒定性进行了分析。本文在充分借鉴以往技术创新扩散模型研究的基础上,在构建信息通信技术非恒定影响(Non-Invariable Influence,简称NII)标准扩散模型时融合了理论分析的结果——在标准扩散过程中外界影响表现为非恒定性,而不是经典Bass模型假设的影响恒定,并据此对Bass模型进行了扩展研究,推导出NII标准扩散模型表达式。NII模型的显着特点是与Bass模型相比增加了一个非恒定影响系数D,本文讨论了如何通过控制D值的变化来影响标准扩散趋势。并通过与Bass模型的比较和对中国互联网IPv4标准扩散趋势的实证研究,验证了NII模型的适用性和优越性。本文最后对中国信息通信技术标准化政策提出了建议。通过分析非恒定影响标准扩散模型的核心思想和实践意义,阐明了NII模型的政策含义;并通过对发达国家标准化政策的评价,总结值得我国信息通信产业学习的经验;最后基于非恒定影响标准扩散模型的思想,结合我国信息通信产业的实际情况,提出了六点有针对性的政策建议,促进民族信息通信技术标准实现扩散,以提高我国信息通信产业的标准竞争力。
胡俊[10](2008)在《手机设计识别研究 ——以Nokia和Moto为例》文中指出毋庸置疑,品牌已成为国际制造企业的核心竞争力,我国企业则缺乏品牌赖以形成的宏观环境、缺乏明晰的品牌定位和品牌价值认知、缺乏核心技术和研发能力。通过建立完整的设计识别(Design Identity,简称DI)系统,有助于完善企业品牌体系,提升品牌价值及其认知。设计识别以品牌识别为目标,以产品识别(PI)为核心,通过视觉识别(VI)增添丰富的外延意义和内涵意义,最终实现以用户为中心的价值创造和情感满足的品牌理念(MI)。随着手机产业在中国的兴起,手机设计已成为制约中国企业参与高附加值竞争的重要瓶颈。手机的设计识别则理所应当地成为手机品牌参与市场竞争的利器。本文运用了系统论、类型学和符号学等相关理论与方法,将手机视为一个运作系统,选取Nokia和Moto两大手机知名品牌,围绕产品识别、视觉识别、理念识别展开,探讨品牌理念与设计识别系统控制之间的关系。由于本研究主要是针对制造型企业品牌建构的实践应用层面,品牌形象和理念最终都要落实到产品实体层面上。因此,本文以产品识别为切入点,对2001年至2007年Nokia和Moto各款手机造型进行全面直观的对比分析,研究手机造型的特征及其演变过程。分别提取出Nokia和Moto各自呈现出的阶段性产品特征,也就是该品牌的产品识别。研究发现,无论是Moto的“结构化”产品识别还是Nokia的“特征性”产品识别,都是在维持产品识别同一性的基础上运用多种方法所进行的多样性诠释。与此同时,对各品牌手机广告进行分析,发现其视觉识别的同一性和广告诉求与表现的多样性。进而透过其各自建立的产品识别和视觉识别探寻其形成和发展过程中相应的品牌策略和管理理念。结果表明,产品识别和视觉识别的同一性和多样性最终归属为理念识别的规范性和持续性,理念识别贯穿于产品识别和视觉识别的演绎变化的始终。有效的设计识别系统,能够更好地确保具有品牌共性和延续性的设计要素导入新产品的开发流程中,更好地塑造品牌个性和品牌文化,提升品牌价值。因此,设计识别作为品牌战略的要端呈现出不可替代性,更是中国制造业由自主技术创新迈向自主品牌创新的必由之路。
二、MOTOROLA C330游戏介绍(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、MOTOROLA C330游戏介绍(论文提纲范文)
(4)能源互联网下计及通信影响的需求响应业务优化研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景及研究的目的和意义 |
1.2 国内外需求响应通信研究现状 |
1.3 论文研究内容及后续章节安排 |
第2章 需求响应数据传输技术对比分析 |
2.1 需求响应下多类别物联网传输技术优劣分析 |
2.2 面向分布式需求响应的新型传输技术应用 |
2.2.1 新型传输技术优势分析 |
2.2.2 新型传输技术适用性分析 |
2.2.3 新型传输技术应用模式与设想 |
2.3 本章小结 |
第3章 计及传输信息不确定性的需求响应应用优化 |
3.1 需求响应传输信息不确定性分析 |
3.2 计及传输信息不确定性的需求响应应用优化 |
3.3 仿真验证及结果分析 |
3.3.1 仿真参数设定 |
3.3.2 仿真结果分析 |
3.4 本章小结 |
第4章 计及通信负载均衡的需求响应传输优化 |
4.1 需求响应业务传输负载均衡问题分析 |
4.2 需求响应业务传输负载均衡模型设计 |
4.2.1 需求响应业务相关模型 |
4.2.2 需求响应业务均衡模型 |
4.2.3 需求响应业务均衡规划 |
4.3 仿真验证及结果分析 |
4.3.1 仿真参数设定 |
4.3.2 仿真结果分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 结论与展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
(5)基于步态分析的下肢康复训练评估方法(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景与研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟现实在下肢康复中的研究现状 |
1.2.2 步态分析系统研究现状 |
1.3 课题来源 |
1.4 论文主要研究内容 |
第二章 下肢康复训练设备及需求分析 |
2.1 康复医学理论 |
2.1.1 康复神经学基础 |
2.1.2 康复治疗方法 |
2.2 下肢康复虚拟训练需求分析 |
2.3 下肢康复训练设备 |
2.3.1 硬件系统 |
2.3.2 软件系统 |
2.3.3 传感器 |
2.4 本章小结 |
第三章 下肢康复训练方法研究 |
3.1 基于Kinect的步态分析 |
3.1.1 根据Kinect数据划分步态周期 |
3.1.2 步态参数精度验证 |
3.1.3 行走时关节角度分析 |
3.2 基于虚拟脚印的步行训练 |
3.2.1 虚拟环境双视角显示 |
3.2.2 虚拟脚印模型的移动 |
3.3 基于脚印引导的步行训练 |
3.3.1 虚拟环境投影和设置标识区域 |
3.3.2 脚印重合度计算 |
3.4 本章小结 |
第四章 下肢康复训练评估模型研究 |
4.1 ANP-灰色模糊评估理论 |
4.1.1 ANP基本原理 |
4.1.2 模糊综合评价法 |
4.1.3 灰色系统理论 |
4.2 康复训练评估模型的建立 |
4.2.1 ANP确定元素权重 |
4.2.2 灰色系统构建评估矩阵 |
4.2.3 模糊综合计算评估分数 |
4.3 评估模型实例分析 |
4.3.1 计算具体元素权重 |
4.3.2 构建灰色评价矩阵 |
4.3.3 计算最后评估结果 |
4.4 本章小结 |
第五章 下肢康复训练原型系统 |
5.1 系统架构 |
5.1.1 系统开发环境 |
5.1.2 系统开发中间件 |
5.1.3 系统框架设计 |
5.2 系统运行实例 |
5.3 本章小结 |
总结与展望 |
全文总结 |
工作展望 |
参考文献 |
作者在攻读硕士学位期间的科研成果 |
致谢 |
(6)当下河北地区民间故事活动价值发生研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、选题缘由 |
二、研究现状 |
三、研究方法 |
第一章 民间故事活动——一个“开放的活的”结构 |
概述 |
第一节 既有理路的局限与反思 |
一、既有理路局限 |
二、问题反思 |
三、站位基点 |
四、据此定义“民”与“民间” |
第二节 民间故事的存在方式 |
一、从“存在是什么”到“如何存在” |
二、民间故事如何存在:分类——融通——再分类 |
三、认识路径 |
第三节 民间故事活动定位 |
一、系统定位 |
二、形态定位 |
第二章 走近当下河北民间故事活动(实证描述) |
概述 |
第一节 冀中平原的历史通衢:故事村耿村 |
一、民众生存依凭的多重时空 |
二、田野调查心路历程 |
三、耿村故事活动特征 |
第二节 守护皇陵的神圣使命:清西陵的守望者 |
一、民众生存依凭的多重时空 |
二、田野调查心路历程 |
三、满族守陵村故事活动特征 |
第三节 太行山下的川冀建制:宗族村王硇村 |
一、民众生存依凭的多重时空 |
二、田野调查心路历程 |
三、山区宗族村故事活动特征 |
第三章 故事活动价值发生多层级描述与分析(发生过程) |
概述 |
第一节 民间故事活动多层次存在 |
一、艺术本体存在方式演变轨迹 |
二、民间故事活动多层次结构 |
第二节 从“存在与价值”到“存在即价值” |
一、价值概念的演化与界定 |
二、传统价值哲学的藩篱 |
三、价值存在于行动中而非观审中 |
四、民间故事活动价值发生层级的必要性与可能性 |
第三节 文本价值 |
一、文本内意群价值 |
二、文本内结构价值 |
第四节 本文价值 |
一、不同本文的田野记录 |
二、主体在本文中的建构过程 |
三、本文中价值的生成 |
第五节 活动价值 |
一、故事活动的要素和功能 |
二、民间故事活动的忠实记录 |
三、活动价值发生描述与路径 |
第四章 故事活动价值发生类型的描述与分析(发生了什么) |
概述 |
第一节 价值类型产生与划分 |
一、从符号学角度看价值类型产生与层次 |
二、实践中可能产生的主要价值类型及问题 |
第二节 认知价值 |
一、传递生活生产经验的知识 |
二、隐喻的诗性认识 |
三、朴素的历史认识 |
第三节 娱乐价值 |
一、来处:生理快感和心理快感 |
二、定位:娱乐价值的正位和异位 |
三、去处:上升到美善之中 |
第四节 道德价值 |
一、从伦理到道德 |
二、从道德到教化 |
第五节 宗教价值 |
一、河北民间宗教系统观 |
二、祭祀活动与故事活动中差异的神鬼世界 |
三、祭祀活动与故事活动中宗教价值的同步与错位 |
第六节 审美价值 |
一、审美价值的结构 |
二、民间故事活动审美价值的产生 |
三、活动主体审美经验的层次划分 |
第五章 民间故事活动价值发生机制与原理(怎样发生、何以发生) |
概述 |
第一节 价值发生机制 |
一、发生方式 |
二、发生顺序 |
三、发生模态 |
第二节 思维逻辑 |
一、历时:诗性思维 |
二、共时:“仪式思维” |
三、故事讲述的思维逻辑 |
第三节 观念系统 |
一、内在意识的时空观念 |
二、“民间哲学”中的几个关键词 |
三、一个逻辑起点上的两种知识与思想 |
结语 |
附录A |
附录B |
附录C |
附录D |
参考文献 |
致谢 |
个人简历与攻读博士期间科研成果 |
(7)企业创新惰性测评及调节系统的构建与研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.2 企业创新领域国内外研究现状 |
1.3 创新惰性 |
1.3.1 创新惰性的概念 |
1.3.2 创新惰性的主要表象 |
1.3.3 创新惰性的影响 |
1.3.4 创新惰性研究现状 |
1.4 研究的目的、意义及方法 |
第2章 核心-外围分析框架相关理论 |
2.1 核心-外围与创新惰性 |
2.1.1 核心与外围的含义 |
2.1.2 创新惰性的形成机理 |
2.1.3 创新惰性与企业管理 |
2.1.4 创新惰性与 R&D |
2.2 创新惰性成因的客观性分析 |
2.3 核心-外围分析框架的具体化 |
2.4 本章小结 |
第3章 企业创新惰性的量化测评 |
3.1 核心与外围的识别 |
3.1.1 核心/外围识别原理 |
3.1.2 核心/外围识别的关键因素与指标 |
3.1.3 核心/外围识别的方法建立 |
3.1.4 识别工具及操作方法 |
3.2 三角模型、创新惰性度与创新惰性指数 |
3.2.1 三角模型与创新惰性度 |
3.2.2 三角模型各维度上的资源分配统计方法 |
3.2.3 创新惰性指数 |
3.3 创新惰性度与创新惰性指数的进一步理解 |
3.3.1 创新惰性度的解读 |
3.3.2 创新惰性指数的解读 |
3.3.3 创新惰性指数警戒值的探讨 |
3.4 企业创新惰性测评子系统的构建 |
3.5 本章小结 |
第4章 企业创新惰性的调节 |
4.1 创新惰性调节原理与方法 |
4.1.1 资源从外围返回核心的机理与惰性的减小 |
4.1.2 从外围提取资源——缩减外围业务 |
4.1.3 从外围提取资源——提高资源使用效率 |
4.1.4 资源向核心的重新分配 |
4.2 企业创新惰性调节子系统的构建 |
4.2.1 关于创新惰性调节的进一步分析 |
4.2.2 调节子系统建立 |
4.3 本章小结 |
第5章 企业创新惰性测评及调节系统的完成与实证 |
5.1 企业创新惰性测评及调节系统的全面构建 |
5.2 实证研究 |
5.2.1 实证对象情况介绍 |
5.2.2 数据统计与汇总情况 |
5.2.3 代入三角模型的计算与结果 |
5.2.4 调节建议 |
5.2.5 实证研究结论 |
5.3 企业管理一般决策建议 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
(8)基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 手机游戏概述 |
1.1.1 手机游戏产业发展现状 |
1.1.2 手机游戏分类 |
1.2 手机游戏开发的特点 |
1.2.1 手机游戏与PC游戏的区别 |
1.2.2 手机游戏的优势 |
1.2.3 手机设备的局限 |
1.2.4 手机游戏的盈利模式 |
1.3 研究意义 |
1.4 本文的组织结构 |
第二章 J2ME与开发工具 |
2.1 J2ME概述 |
2.2 J2ME的体系结构 |
2.2.1 KVM(The K Virtual Machine)概念 |
2.2.2 配置(Configuration) |
2.2.3 MIDP简表(Mobile Information Device Profile) |
2.3 WTK |
2.3.1 WTK简介 |
2.3.2 WTK模拟器 |
2.4 Eclipse开发环境 |
2.5 MIDP 2.0游戏开发包 |
2.5.1 GameCanvas类 |
2.5.2 Layer类 |
2.5.3 Sprite类 |
2.5.4 TiledLayer类 |
2.5.5 LayerManager类 |
2.6 本章小结 |
第三章 《雷霆战机》手机游戏开发实例 |
3.1 概述 |
3.2 总体设计 |
3.3 需要解决的主要技术问题 |
3.3.1 游戏架构设计 |
3.3.2 游戏画面的绘制与显示 |
3.3.3 角色的操控 |
3.3.4 碰撞检测 |
3.3.5 数据的持久性存储 |
3.3.6 音效的处理 |
3.5 产品发布 |
3.5.1 打包与测试 |
3.5.2 部署到手机 |
3.6 本章小结 |
第四章 手机游戏开发中的关键技术和技巧 |
4.1 游戏场景的绘制方法 |
4.2 用Sprite实现碰撞检测 |
4.3 游戏中的人工智能 |
4.4 手机游戏的中断与恢复处理 |
4.5 BUG的预防和检测 |
4.6 手机游戏优化 |
4.6.1 减少游戏占用的内存 |
4.6.2 降低 CPU资源占用 |
4.7 手机游戏的移植 |
4.8 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间主要的研究成果 |
(9)信息通信技术非恒定影响标准扩散模型及其应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景与研究意义 |
1.1.1 问题的提出 |
1.1.2 研究的目的与意义 |
1.2 国内外研究现状分析 |
1.2.1 信息通信技术标准扩散研究现状 |
1.2.2 技术创新扩散及其模型研究现状 |
1.2.3 对研究现状的总体评述 |
1.3 研究框架 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 论文结构和研究思路 |
第2章 信息通信技术标准及其扩散理论研究 |
2.1 信息通信技术标准及其特点 |
2.1.1 技术标准的有关概念 |
2.1.2 信息通信技术标准的特点 |
2.2 信息通信技术标准生命周期性分析 |
2.2.1 生命周期理论及其特点 |
2.2.2 信息通信技术标准生命周期三阶段分析 |
2.3 信息通信技术标准扩散概念界定 |
2.4 信息通信技术标准扩散的经济学效用 |
2.4.1 信息通信技术标准扩散对宏观经济的影响 |
2.4.2 标准扩散对信息通信产业发展的作用 |
2.4.3 标准扩散对信息通信技术轨迹的影响 |
2.5 信息通信技术标准扩散影响因素分析 |
2.5.1 技术标准本身对标准扩散的影响 |
2.5.2 技术标准的安装基础对标准扩散的影响 |
2.5.3 其他环境影响因素对标准扩散的影响 |
2.6 本章小结 |
第3章 信息通信技术标准扩散与创新扩散关系研究 |
3.1 技术创新扩散的有关理论 |
3.2 信息通信技术标准与技术创新的关系 |
3.2.1 技术创新对技术标准的根本性促进作用 |
3.2.2 技术标准对技术创新的双向作用 |
3.2.3 信息通信产业技术轨迹中的技术标准和技术创新 |
3.3 信息通信技术创新扩散中的标准扩散 |
3.4 本章小结 |
第4章 信息通信技术标准扩散模型建构研究 |
4.1 基于创新扩散模型的标准扩散模型建构分析 |
4.1.1 创新扩散Bass 模型及其应用 |
4.1.2 Bass 模型的局限性 |
4.1.3 标准扩散过程中外界影响的非恒定性 |
4.2 信息通信技术非恒定影响标准扩散模型的构建 |
4.2.1 非恒定影响标准扩散模型的提出 |
4.2.2 非恒定影响标准扩散模型的推导 |
4.2.3 非恒定影响标准扩散模型的特征 |
4.3 非恒定影响系数与模型扩散趋势的关系 |
4.3.1 非恒定影响系数的经济学含义 |
4.3.2 非恒定影响系数对模型曲线扩散趋势的影响 |
4.4 非恒定影响标准扩散模型的参数估计 |
4.4.1 参数估计在技术创新扩散模型研究中的意义 |
4.4.2 采用蚁群算法作为NII 模型的参数估计方法 |
4.4.3 蚁群算法在非恒定影响标准扩散模型中的应用 |
4.5 本章小结 |
第5章 信息通信技术标准扩散模型应用研究 |
5.1 S 形曲线在技术创新扩散预测中的应用 |
5.1.1 S 形曲线趋势预测方法 |
5.1.2 几种典型的S 形曲线模型 |
5.2 非恒定影响标准扩散模型与Bass 模型的比较研究 |
5.2.1 两个模型的相同点 |
5.2.2 两个模型的不同点 |
5.2.3 两个模型拟合效果对比 |
5.3 对中国互联网IPv4 标准扩散趋势的实证研究 |
5.3.1 研究背景 |
5.3.2 模型应用 |
5.3.3 结果讨论 |
5.4 NII 模型用于信息通信技术标准扩散研究的评价 |
5.5 本章小结 |
第6章 中国信息通信技术标准化政策建议 |
6.1 非恒定影响标准扩散模型的政策含义 |
6.1.1 非恒定影响标准扩散模型的核心思想 |
6.1.2 非恒定影响标准扩散模型的实践意义 |
6.2 国外信息通信技术标准化政策评价 |
6.2.1 国外信息通信技术标准化的政策实践 |
6.2.2 基于非恒定影响标准扩散模型的政策评价 |
6.3 基于NII 模型的中国信息通信技术标准化政策建议 |
6.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
个人简历 |
(10)手机设计识别研究 ——以Nokia和Moto为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 课题的来源及背景 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.3 研究的内容界定 |
1.4 研究的方法与论文框架 |
1.4.1 系统论研究方法 |
1.4.2 符号学相关理论 |
1.4.3 类型学研究方法 |
1.4.4 论文框架与各部分简要内容 |
第2章 设计识别的系统建构 |
2.1 从企业识别到品牌识别 |
2.1.1 关于企业识别 |
2.1.2 关于品牌 |
2.1.3 从企业识别到品牌识别 |
2.2 从视觉识别到产品识别 |
2.2.1 关于视觉识别 |
2.2.2 关于产品识别 |
2.2.3 从视觉识别转向产品识别 |
2.3 设计识别的系统建构 |
2.3.1 面向品牌的设计识别 |
2.3.2 设计识别的系统构成 |
2.3.3 设计识别的研究路径 |
第3章 Nokia手机的设计识别研究 |
3.1 Nokia的品牌故事 |
3.1.1 从纸浆厂到移动电话商 |
3.1.2 Nokia的数字化进程 |
3.1.3 全球化品牌与中国市场 |
3.2 Nokia产品识别研究 |
3.2.1 2001-2003:显性的双弧 |
3.2.2 2005—2007:隐性的U型 |
3.2.3 2004:PI的更替 |
3.3 Nokia视觉识别研究 |
3.3.1 Nokia的视觉识别要素 |
3.3.2 Nokia的产品广告 |
3.4 Nokia理念识别研究-"科技以人为本" |
3.4.1 科技 |
3.4.2 用户 |
3.4.3 需求 |
第4章 Moto手机设计识别研究 |
4.1 Moto的品牌故事 |
4.1.1 无线电通信的先驱 |
4.1.2 坎坷而辉煌的摩托罗拉 |
4.1.3 Moto的现状 |
4.2 Moto产品识别研究 |
4.2.1 2001—2003年结构性特征 |
4.2.2 2006—2007年特征 |
4.2.3 2004—2005:PI更替 |
4.3 Moto视觉识别分析研究 |
4.3.1 Moto的视觉识别要素 |
4.3.2 Moto的产品广告 |
4.4 Moto理念识别研究—"智慧演绎,无处不在" |
4.4.1 技术-"无缝移动" |
4.4.2 人群 |
4.4.3 体验情境 |
第5章 Nokia与Moto设计识别之比较 |
5.1 Nokia与Moto的产品识别比较 |
5.1.1 特征化Vs结构化 |
5.1.2 累积选择Vs突变更替 |
5.1.3 技术革新Vs品牌依旧 |
5.2.Nokia与Moto的视觉识别比较 |
5.2.1 统一的视觉识别系统 |
5.2.2 功能诉求型广告比较 |
5.2.3 价值诉求型广告比较 |
5.3.Nokia与Moto的理念识别比较 |
5.3.1 科技Vs智慧 |
5.3.2 用户需求Vs个性人群 |
第6章 结论 |
6.1 面向品牌识别的设计识别及其系统建构 |
6.2 Nokia与Moto的设计识别与品牌战略比较 |
6.3 设计识别与自主品牌创新 |
6.4 研究的局限性和有待解决的问题 |
参考文献 |
致谢 |
附录1 |
附录2 |
四、MOTOROLA C330游戏介绍(论文参考文献)
- [1]网红直播带货对消费者购买意愿影响机制研究[D]. 李理. 哈尔滨工业大学, 2021
- [2]湖北省鄂州市梁子湖区文化旅游发展研究[D]. 吴双星. 华中师范大学, 2021
- [3]傅山、傅眉父子山水画的退行姿态及其现代性[D]. 张凌琪. 青岛科技大学, 2021
- [4]能源互联网下计及通信影响的需求响应业务优化研究[D]. 叶筠英. 华北电力大学(北京), 2021(01)
- [5]基于步态分析的下肢康复训练评估方法[D]. 薛亚昕. 广东工业大学, 2019(02)
- [6]当下河北地区民间故事活动价值发生研究[D]. 张琼洁. 南开大学, 2018(03)
- [7]企业创新惰性测评及调节系统的构建与研究[D]. 杨旸. 哈尔滨工业大学, 2012(04)
- [8]基于J2ME/MIDP2.0的手机游戏实现[D]. 付朝晖. 中南大学, 2008(01)
- [9]信息通信技术非恒定影响标准扩散模型及其应用研究[D]. 孟繁东. 哈尔滨工业大学, 2008(02)
- [10]手机设计识别研究 ——以Nokia和Moto为例[D]. 胡俊. 武汉理工大学, 2008(10)