一、试论整合营销传播的构建模式(论文文献综述)
王准[1](2021)在《整合营销理论视域下东北老字号短视频传播研究》文中指出
杨赫[2](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中进行了进一步梳理爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
周冰莹[3](2021)在《社会化媒体视域下新兴“无性别”时尚品牌自塑与传播策略探究》文中提出随着互联网传播的不断发展,社会化媒体给予时尚与性别话题更多被探讨的机会。当下社会对于时尚与性别的逐渐包容,更是推动了大量依托社交网络平台的“无性别”小众时尚品牌的崛起。本文基于传播学研究领域对时尚与性别的关注,以及我国本土时尚品牌的现状与发展,旨在打破对于传播学单向研究的固有认知,以依托社会化媒体得以兴起的“无性别”时尚品牌为主要研究对象,将时尚、性别与媒介放在同一体系中进行探讨。文献与研究现状的梳理为本文提供重要的理论支撑,因此在文献综述部分,本文从横向与纵向两个维度对现有研究进行归纳整理。首先在横向上,包罗与本课题相关的媒介与性别研究、时尚品牌构建与营销以及“无性别”时尚品牌发展现状三方面内容,其次是在纵向上以时间线为轴梳理相关研究,并将国内外相关研究进行对比。这一部分内容旨在通过对文献的整合与比较,总结出目前关于品牌传播整体的研究趋势,并发现这一研究方向上的不足,挖掘出有价值的研究创新点。本文在研究方法上以定性研究为主,从当下在青年群体中广泛流行的“无性别”时尚风格出发,以依托社交媒体发展起来的伯喜(Bosie)、ADER Error等小众“无性别”时尚品牌为例,结合案例分析与视觉文本分析,深入探析这些品牌是如何把握目标受众,并紧扣时尚与性别话题进行品牌自身形象塑造的;同时全文基于美国整合营销传播之父唐·舒尔茨(Don E.Schultz)教授在1991年提出的“整合营销传播”经典品牌传播理论,以此为文章主要理论框架,结合时尚传播学与广告营销学理论,以跨学科研究的视角探究新兴“无性别”时尚品牌的社交式传播模式,并总结其在社会化媒体中的创新传播策略。在内容上,首先,本文从现象上梳理并归纳社会化媒体传播环境下时尚品牌的自塑与传播模式,由此总结出社会化媒体传播特性以及社会化媒体与时尚品牌传播之间的联系,继而进一步深挖“无性别”时尚品牌背后的时尚与性别以及社会化媒体对社会意识形态的发展有着怎样的推动作用,最终探究出时尚、性别与媒介三者之间的关系,并基于此总结当下“无性别”时尚品牌自塑与传播策略所存在的不足,对其未来发展提出可行性建议与展望。
刘凌辰[4](2021)在《文旅融合背景下华侨城文化旅游节事活动整合营销传播研究》文中认为目前,旅游业伴随着人民日益增长的物质文化需求不断发展,正逐渐成为推动我国经济发展的新动力。2020年,中国旅游服务行业受到新冠肺炎疫情的冲击,但是其表现依旧优于行业的预期,具有强劲的发展韧性。在2020年“十一”黄金周,我国累计接待国内游客达6.37亿人/次,我国旅游收入为4665.6亿元。作为旅游行业的一个重要组成部分,文化旅游节活动(简称为文旅节)成了近几年研究的热点。文旅节事活动是以具有主题性的节事活动作为核心吸引物而引发的一系列旅游活动,在吸引大量游客、促进商贸往来、塑造地方品牌形象及带动经济发展方面具有重大作用,受到地方政府和旅游部门的重视。在当前旅游消费升级、文旅融合的时代背景下,文旅央企华侨城集团,从2018年起,连续三年联动旗下子集团、企业和项目,以形式多样的活动汇聚一场全民狂欢节事盛宴--华侨城文化旅游节,为国人提供丰富、优质的文旅产品和服务,促进文旅业消费规模的增长,促进经济的发展。本文以整合营销传播理论为基础,探讨文旅节事的整合营销传播模式,通过对华侨城文化旅游节案例的分析,展示该活动如何运用整合营销传播思路制订传播策略的过程,还原两届活动如何通过差异化的渠道和内容,承载行之有效的价值观体系,形塑节庆品牌与利益相关者的价值认同,并以详细的资料和具体数据支撑该理论在大型文旅节事活动推广中的实际应用。同时,分析探讨相关亮点与不足,借以思考、展望新一届华侨城文化旅游节,提出整合文旅活动营销路径的模型,最终有效提升华侨城旅游品牌的影响和竞争力。
曾佳颖[5](2021)在《汤显祖大剧院品牌营销策略研究》文中提出20世纪90年代以来,我国掀起了大剧院建设的热潮,剧院数量迅速增加。大范围的剧院建设显着改善了我国演出场地严重不足的现状,为人民群众提供了先进的文化舞台,丰富了人们的文化生活,推动了剧院行业的快速发展。在日益激烈的行业环境中,品牌形象成为消费者选择剧院时的重要因素之一,品牌营销能力也将成为剧院在竞争中获胜的核心要素。近年来,我国涌现出国家大剧院、广州大剧院、迪士尼大剧院等运营较为成功的剧院。他们一方面通过树立品牌形象、创作品牌剧目、举办品牌活动来提升剧院影响力,另一方面拓展营销渠道、创新营销方式、提高市场占有率。在这些剧院的日常运营中,科学的品牌营销策略起着不可忽视的重要作用。汤显祖大剧院位于江西省抚州市,是抚州市重点文化传播场所,至今已成功举办上百场各类公益演出和文艺晚会。此外,剧院编创了独具特色的汤显祖戏剧品牌大戏,受到广大市民的一致好评。剧院形成了一定的品牌特色,但又面临着如何把品牌经营好、传播好的问题。文章以汤显祖大剧院为研究对象,对剧院品牌营销策略进行系统分析,既总结经验又指出了问题,同时,依托品牌与营销学的相关理论,提出合理的优化措施。本文共分为五个部分来研究汤显祖大剧院的品牌营销策略:第一部分,提出了汤显祖大剧院的研究背景和意义。所参考的国内外文献以“剧院品牌”“剧院营销”“汤显祖”为关键词,并对体验营销理论、整合营销传播理论进行了梳理,构成文章研究的理论基础,最后,对汤显祖大剧院品牌营销的研究思路和方法分别进行阐述。第二部分,是汤显祖大剧院品牌营销环境的分析。这部分聚焦于汤显祖大剧院品牌营销所处的宏观环境和微观环境,并运用SWOT分析对剧院从四个层面进行深入剖析。第三部分,主要是针对汤显祖大剧院消费者进行市场调研,这部分重点对汤显祖大剧院的调研结果进行分析。第四部分,通过分析和调研,发现汤显祖剧院品牌营销的问题。第五部分,提出针对性的品牌营销策略改进计划,即拓展品牌营销渠道,提高品牌忠诚度,增强品牌传播度,提升营销团队的专业性。
李雨雯[6](2021)在《赤峰红山文化品牌的构建与传播研究》文中研究表明红山文化距今已有六千年左右的历史,是新石器时代的北方原始文化的代表,印证了中国史前文化的发展水平之高。赤峰红山文化出土的玉器“C型玉龙”更是被称作“中国龙的源头”,可见红山文化的重要历史价值和社会价值。但是作为红山文化的发源地,赤峰市当前对红山文化宣传的并不到位,使红山文化并未获得与其地位相称的关注度。近年来,国家文化旅游市场日益繁茂,赤峰市也在致力于打造旅游强市和世界旅游目的地,这一举措为赤峰红山文化旅游提供了良好机遇,更为赤峰红山文化品牌的建设提供了有力支撑。然而,赤峰红山文化品牌的建设尚处于初步阶段,存在很多不足。例如品牌设计模糊不清、品牌宣传力度低、品牌运营能力弱等等。在红山文化申遗之际,赤峰市亟须构建成熟完善的红山文化品牌,才能抓住机遇,在文化旅游市场占据一席之地。本文通过对赤峰红山文化品牌的研究背景、研究现状和研究目的及意义进行分析后,利用文献研究法、实地调研法和定性研究法,对赤峰红山文化品牌的建设进行了研究分析。本文第一章着重分析了赤峰红山文化的宣传概况、赤峰红山文化品牌的基本概况和品牌的建设意义与价值;第二章中借助SWOT分析理论对赤峰红山文化品牌建设的内外部环境进行了分析,并且提出了赤峰红山文化品牌建设可能存在的问题以及可能导致问题存在的成因。在论文的第三章和第四章,笔者提出了具有实际操作意义的品牌构建方案和传播策略方案。在构建方面对赤峰红山文化品牌进行了从品牌logo到品牌IP等外在形象到品牌内在理念和定位的系统的品牌设计。此外,还为赤峰红山文化品牌量身制定了符合受众期待和符合当下流行风潮的相关传播策略,利用各类媒体进行创新宣传,力求形成较好的传播效果,树立良好的品牌形象,打造品牌知名度和美誉度。以期带动赤峰城市品牌的发展,使文化价值转化为经济价值和社会价值,提升赤峰市的城市实力。
王佳玉[7](2021)在《新媒体时代高铁广告的场景化营销》文中指出随着高铁网络的日益完善,高铁媒体传播的声音正变得更加广泛。密集完善的高铁网将不断拓宽地域和人口的覆盖范围,大大加快人流、物流、资金链、信息流的快速集聚,提高广告的可接触人群。作为户外媒体的新兴者,高铁广告正冲破传统媒体的传播困境,活跃在当下的广告市场中。新媒体时代,随着传播环境的不断变化,单一单向的产品展示已经无法令受众和广告主得到满足,聚焦于场景营销下与消费者的情感互动成为新的诉求。高铁媒体依托站、车特有的半封闭式传播环境,囊括了广泛的受众群体和众多的传媒触点,因此具有天然的场景聚合能力,高铁媒体独特的场景特性也使信息的传递更加高效。基于受众不同的出行需求、身份差异以及时节的变化等因素,利用丰富多样的媒体形式来构建合适的场景,可以针对性的用更具有参与感的方式与受众共情,凸显信息传播的交互性,实现沉浸式的传播效果,以此来增强信息传播的广度和深度,从而实现聚众的传播影响力。本文以高铁广告作为切入点,着力于研究新媒体语境下高铁广告的场景化营销模式特点、优势及局限,结合具体案例,探索高铁场景化营销在媒体形式、传播实践以及营销理念等方面的创新,在高铁广告“媒体+场景”的全新传播概念下,笔者提出高铁“在途场景”的营销方式以及构建高铁在途场景媒体生态圈的重要性,并针对高铁广告面临的一些困境提出相应的解决措施,为今后进行高铁广告的场景营销提供一些参考。
牛祯[8](2021)在《基于AISAS模型的T亲子园区网络营销策略研究》文中进行了进一步梳理亲子游近年来在政策、经济、思想观念等因素的影响下迅速发展,竞争日趋激烈,营销的重要性愈发凸显。信息化的大背景使得网络营销成为亲子游产品营销的重要方式。而亲子园区既是亲子游的游玩场所也是亲子游产品及服务的供给者,其在网络营销方面也存在诸多不尽如人意的地方。本文选取AISAS消费者行为模型作为主要的分析模型并与T亲子园区实际状况相结合,在将相关经济学模型与旅游消费行为学、市场营销学等理论有机结合起来的基础上,构建基于AISAS模型的亲子园区网络营销模式。并以此为理论框架来分析问题,解决问题。本文首先通过广泛阅览文献确定了研究主体及方向,即亲子园区网络营销。并对该议题的研究背景、意义、国内外学术研究现状进行梳理归纳。随后进行概念阐述及确定所需运用的营销学相关理论。之后从宏观、微观、消费者特征这三方面出发,对T亲子园区网络营销环境及其开展网络营销的适应性进行分析。在对AISAS模型的演化脉络、内部各要素直接逻辑关联深入剖析的基础上,结合T亲子园区的实际状况构建了基于AISAS模型的T亲子园区网络营销模式。最后在此基础之上,依据AISAS模型的营销效果评估模型及相应的营销效果指标来收集该园区在微信公众号、微博及抖音等相关平台上官方账号所发布的营销信息的相关数据。结合前文所构建基于AISAS模型的T亲子园区网络营销模式对该园区的网络营销现状深入分析,进而指出该园区目前在网络营销方面存在品牌关注度低、营销形式老旧、信息传播不畅、缺乏消费引爆点、互动意识匮乏等问题。通过将所构建的基于AISAS模型的T亲子园区网络营销模式与T亲子园区的实际状况相结合,来对该模式进行验证与详细分析。并最终提出通过与专业平台合作、创新营销形式注重内容营销、扩充与消费者接触点、把握假日经济以促销带动消费、树立互动意识这五项条理清晰而又具有一定操作性的T亲子园区网络营销优化策略。有利于将该园区作为一个突破口,促进当地亲子旅游的蓬勃发展。也为其它亲子园区的网络营销提供了一定的借鉴作用。
朱解语[9](2021)在《社交媒体背景下城市形象传播的价值共创研究》文中研究说明传统的城市形象传播研究往往以信息为核心,注重的是受众研究基础上的内容策略、表达策略、渠道策略等,尽管也注意到了人的作用,但也仅仅是以信息为核心的前提下如何辅以发挥人的作用。随着人的主体意识的觉醒以及技术的突飞猛进,个体被赋权赋能,传播“控制权”和“影响力”逐渐从媒体转向人,人成为信息的生产者、传播者、消费者,多种身份集于一身,在信息传播中日益成为主导要素。因此,在高度发达的当今社会中,如何发挥人在城市形象传播中的作用是一个值得研究的话题。为了探究城市利益相关者如何共同参与和协同传播城市形象,本文以价值共创为理论视角展开研究,首先分析了城市形象传播环境的变革及其提供的价值共创基础,进而提出和阐释城市形象传播的价值共创概念,其次,本文分析了参与传播的城市利益相关者及其角色,探讨其在城市形象传播不同环节中的协作路径,描述了所追求的价值共赢内涵。再次,本文在价值共创视角下提出城市形象传播的现存问题,并分析东京城市形象传播的价值共创经验。最后,针对我国城市形象传播提出价值共创的策略建议。基于上述分析,本文认为,在城市形象传播中,地方政府、社会组织和公众具有各自的价值共创角色和功能,通过在城市形象塑造、内容生产和传播几个环节中的互动与协作,推动实现多方的价值共赢。然而,当前城市形象传播仍存在多方行动缺乏统筹管理、利益主体缺少目标共识、公众参与潜能有待激发等问题。通过总结东京的城市形象传播经验,笔者从管理、协作和平台策略三个方面为提出价值共创的策略建议:建立多元主体参与的城市形象管理机构,明确各类主体的共创角色和合作原则,从而打造价值共创的基础;打造城市形象内涵的价值共识,以公众为导向优化传播思路,以激发价值共创的热情;搭建利益相关者互动的线上社区和公众参与决策的渠道,提升社交媒体平台的协同传播水平,促进价值的持续创造。
徐鹏[10](2021)在《基于扎根理论的蓝色光标商业模式创新研究》文中认为数字传播技术的高速发展,让媒介环境发生了巨大变化。在这个过程中,以“沟通”为核心的公共关系行业率先感受到“春江水暖”的环境变化,不少企业积极调整自身商业模式对其进行适应。蓝色光标作为其中一员,逐渐发展成为中国排名第一的本土公关公司与营销机构。本研究借助扎根理论对蓝色光标商业模式创新展开分析。在研究过程中,笔者首先通过对文献的梳理,了解当前学界对蓝色光标企业发展的研究现状和商业模式理论的研究现状。接着,笔者对研究进行详细设计,通过深度访谈、内部通讯等途径收集蓝色光标商业模式创新的第一手材料。在材料收集后,笔者采用Strauss和Corbin提出的程序化扎根理论方法,对访谈内容、内部通讯、官方信息、媒体报道等研究材料逐步展开开放性编码、主轴性编码与选择性编码,在多次循环的编码过程中梳理相关概念和范畴之间的联系,最终凝练出蓝色光标商业模式创新的完整线路,实现对蓝色光标商业模式创新路径与创新要素的探索。本研究发现,战略主张、组织管理、业务创新、科技赋能、资本化运作与盈利模式这六大元素,是蓝色光标在当前行业生态下实现创新优质发展的创新要素。此外,通过对编码展开具体分析,各要素之间的关系浮现,笔者进一步总结出各要素间相互渗透、相互作用与相互影响的联系。在此基础上,从价值网、价值共创等理论视角出发,通过将蓝色光标商业模式创新路径与传统行业进行对比,笔者进一步发现蓝色光标商业模式呈现出灵活动态、价值共创的特点。
二、试论整合营销传播的构建模式(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、试论整合营销传播的构建模式(论文提纲范文)
(2)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(3)社会化媒体视域下新兴“无性别”时尚品牌自塑与传播策略探究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1. 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究对象及意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 媒介与性别的相关研究 |
1.2.2 时尚传播中品牌构建与营销的相关研究 |
1.2.3 研究现存不足及启发 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 研究问题 |
1.3.2 研究框架 |
1.3.3 研究方法 |
1.3.4 研究视角 |
1.3.5 创新分析 |
2. 社会化媒体中“无性别”时尚品牌的兴起与性别多元化发展 |
2.1 “无性别”时尚品牌的兴起及其发展背景 |
2.1.1 无性别主义的内涵及其发展脉络 |
2.1.2 “无性别”时尚品牌的兴起 |
2.1.3 “无性别”时尚品牌的发展 |
2.1.4 “无性别”时尚品牌研究现状及性别多元化发展 |
2.2 “无性别”时尚品牌的属性及其在社会化媒体中的发展 |
2.2.1 时尚传播方式的转变催生小众时尚品牌的诞生 |
2.2.2 互联网时尚品牌在挑战中的新发展 |
3. 社会化媒体视域下“无性别”时尚品牌的自塑 |
3.1 “无性别”时尚品牌视觉形象的建立与社会化媒体动态化传播 |
3.2 “无性别”时尚品牌建构与社会化媒体传播的互动 |
3.2.1 品牌性别定位与社会化媒体传播时代的性别观念 |
3.2.2 品牌文化与社会化媒体中青年群体的身份认同 |
3.2.3 品牌理念与社会化媒体传播中的多元想象空间 |
3.2.4 品牌风格与社会化媒体中的时尚消费态度 |
4. “无性别”时尚品牌的社交式传播模式分析 |
4.1 借助社会化媒体中时尚意见领袖实现品牌人格化 |
4.1.1 传播渠道——分享模式的社会化媒体 |
4.1.2 垂直意见领袖的信息定向传达 |
4.1.3 触发受众兴趣点的传播内容 |
4.2 借助社交媒体亚文化青年圈层效应实现滚雪球式传播 |
4.2.1 亚文化青年圈层与“无性别”时尚品牌的关系 |
4.2.2 打破病毒式营销的滚雪球式传播效果 |
4.2.3 圈层化传播的联动效应 |
5. “无性别”时尚品牌自塑与传播模式背后的时尚与性别 |
6. 结论与展望 |
6.1 结合更多社会话题设计传播内容 |
6.2 寻找品牌受众更多的可能性 |
6.3 打破线上传播的单一形式 |
参考文献 |
(4)文旅融合背景下华侨城文化旅游节事活动整合营销传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
一、产业政策促进文旅融合 |
二、文旅融合促进旅游产业的发展 |
三、节事活动成为文旅融合发展的重要方式 |
第二节 研究目的与意义 |
第三节 国内外文献综述 |
第四节 研究内容 |
第五节 研究方法 |
第二章 相关概念界定与理论阐述 |
第一节 整合营销传播理论的发展 |
一、萌芽阶段 |
二、形成与发展阶段 |
三、成熟阶段 |
第二节 整合营销传播理论的内涵 |
一、以消费者为导向 |
二、营销即传播,传播即营销 |
三、整合营销传播要素 |
四、长期的品牌价值 |
五、持续性和系统化的执行过程 |
第三节 整合营销传播理论的实施 |
一、整合营销传播要素 |
二、整合营销传播的实施要点 |
三、整合营销传播过程中的常见问题 |
第三章 文旅融合背景下节事活动整合营销传播概述 |
第一节 文旅节事活动产业态势分析 |
第二节 国内文旅节事活动整合营销传播现状 |
一、国内文旅节事活动整合营销环境分析 |
二、国内文旅节事活动的整合营销传播背景分析 |
三、国内节事活动的整合营销传播对比 |
四、我国文旅节事活动的整合营销传播问题分析 |
第四章 整合营销传播案例分析:华侨城文化旅游节 |
第一节 案例概况 |
第二节 第一届华侨城文化旅游节的整合营销传播及思考 |
第三节 后两届华侨城文化旅游节整合营销传播的承接和发展 |
第五章 华侨城文化旅游节在整合营销中存在的问题 |
第一节 传播目标不清 |
一、品牌载体模糊 |
二、品牌内涵价值有待进一步梳理 |
第二节 传播过程失焦 |
第三节 传播资源分散 |
第四节 缺乏长效合作机制 |
第六章 华侨城文化旅游节整合营销传播优化策略 |
第一节 传播目标明确客户导向,树立品牌形象 |
第二节 传播过程着眼消费者需求,创新产品整合方式 |
一、整合旅游资源,升级消费体验 |
二、简约设计,让新玩法更加清晰 |
三、提高服务质量,优化配套服务 |
第三节 整合传播资源,激发市场活力 |
一、协同创新,增强文化旅游节凝聚力 |
二、多维宣传,增加多种传播方式与针对性宣传 |
第四节 优化传播职能,提高传播成效 |
第七章 结语 |
参考文献 |
致谢 |
(5)汤显祖大剧院品牌营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.2.3 文献述评 |
1.3 理论基础 |
1.3.1 体验营销理论 |
1.3.2 整合营销传播理论 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第2章 汤显祖大剧院品牌营销环境分析 |
2.1 宏观营销环境分析 |
2.1.1 政治环境 |
2.1.2 经济环境 |
2.1.3 社会环境 |
2.1.4 技术环境 |
2.2 微观营销环境分析 |
2.2.1 剧院品牌概况 |
2.2.2 剧院品牌定位 |
2.2.3 剧院品牌元素 |
2.2.4 剧院品牌营销现状 |
2.3 剧院品牌营销SWOT分析 |
2.3.1 优势(S) |
2.3.2 劣势(W) |
2.3.3 机会(O) |
2.3.4 威胁(T) |
第3章 汤显祖大剧院品牌营销市场调研 |
3.1 市场调研问卷设计 |
3.2 市场调研结果分析 |
第4章 汤显祖大剧院品牌营销存在的问题 |
4.1 品牌营销渠道单一 |
4.2 品牌忠诚度较低 |
4.3 品牌传播力度弱 |
4.4 缺乏品牌营销人才 |
第5章 汤显祖大剧院品牌营销改进策略 |
5.1 拓展品牌营销渠道策略 |
5.1.1 构建立体化品牌渠道 |
5.1.2 开展多元化营销渠道 |
5.2 提高品牌忠诚度策略 |
5.2.1 建立核心用户社群 |
5.2.2 注重体验营销 |
5.2.3 利用戏剧文化增加品牌附加值 |
5.3 增强品牌传播策略 |
5.3.1 利用新媒体传播 |
5.3.2 借助名人效应宣传 |
5.3.3 注重线下活动推广 |
5.4 提升营销团队专业性 |
5.4.1 提供专业培训 |
5.4.2 设立奖励机制 |
5.4.3 招聘优秀品牌营销人员 |
总结与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(6)赤峰红山文化品牌的构建与传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)研究背景 |
1.文化背景 |
2.环境背景 |
3.经济背景 |
4.政策背景 |
5.技术背景 |
(二)研究目的及意义 |
(三)研究现状 |
1.红山文化研究现状 |
2.赤峰红山文化品牌研究现状 |
(四)研究方法及思路 |
1.研究方法 |
2.研究思路 |
(五)创新点 |
一、赤峰红山文化及品牌建设的现状分析 |
(一)赤峰红山文化的传播实践 |
(二)赤峰红山文化品牌的基本概况 |
(三)赤峰红山文化品牌建设的意义与价值 |
1.整合赤峰红山文化旅游资源 |
2.提高赤峰红山文化的知名度 |
3.提升城市文化的软实力 |
4.助推城市旅游业的发展 |
二、赤峰红山文化品牌建设的问题及成因 |
(一)赤峰红山文化品牌建设SWOT分析 |
(二)赤峰红山文化品牌建设存在的问题 |
1.文化资源利用缺乏规划 |
2.品牌定位不够特色鲜明 |
3.品牌宣传运营力度较低 |
(三)赤峰红山文化品牌建设存在问题的成因 |
1.文化资源利用率低的原因 |
2.品牌定位不鲜明的原因 |
3.宣传运营力度低的原因 |
三、赤峰红山文化品牌的构建策略 |
(一)明确赤峰红山文化品牌定位 |
(二)建立赤峰红山文化品牌形象 |
1.设定品牌内在理念 |
2.塑造品牌外在形象 |
3.赤峰红山文化品牌IP化 |
4.讲好品牌故事 |
四、赤峰红山文化品牌传播的优化策略 |
(一)分工合作、融为一体的主体传播策略 |
(二)满足需求、引起共鸣的受众传播策略 |
(三)整合资源、推广特色的内容传播策略 |
(四)发挥优势、立体互动的媒介传播策略 |
1.传统媒体平台整合传播 |
2.新媒体平台整合传播 |
(五)联合活动、创新形式的营销传播策略 |
1.事件营销 |
2.活动营销 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(7)新媒体时代高铁广告的场景化营销(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景与研究意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 研究思路与方法 |
一、基本思路 |
二、研究方法与理论参考 |
第四节 论文的创新点及不足 |
第二章 当前国内高铁广告的场景营销 |
第一节 场景营销概念概述 |
一、场景营销的内涵 |
二、场景营销的特征 |
三、构成场景营销的基本要素 |
第二节 新媒体与高铁营销的有效结合 |
一、高铁广告的优势分析 |
二、高铁广告的媒体形式 |
三、新媒体技术在高铁广告中的应用 |
四、全媒体战略合作,助力媒体融合发展 |
五、新媒体整合营销,实现品牌传播的“品效合一” |
第三节 场景营销中高铁广告媒介的独特功能 |
一、互动场景实体化 |
二、消费路径聚集化 |
三、超连接的双重化 |
四、数据分析定向化 |
第三章 当前国内高铁广告场景营销的局限性 |
第一节 受众跨屏互动参与性不强 |
第二节 内容创意不足 |
第三节 媒介空间利用效率不高 |
第四节 场景构建缺乏协调性 |
第四章 高铁“在途场景”的整合营销 |
第一节 高铁广告的受众特征 |
第二节 “在途场景”传播理念 |
第三节 “在途场景”案例分析 |
第四节 构建高铁在途场景媒体生态圈 |
第五章 高铁广告场景化营销的创新探索 |
第一节 媒体形式创新 |
第二节 时间场景和地点场景的投放选择 |
一、节庆和关键时间点的借势营销 |
二、不同站点和位置的营销方法差异 |
第三节 传播实践创新 |
一、新媒体技术构造虚拟场景 |
二、信息传播的无声渗透性强 |
第四节 营销理念创新 |
一、以用户情感为中心,改变“品牌硬输出”理念 |
二、将温度与场景深度结合,抓住痛点,精准投放 |
三、提高场景的交互性体验,创新高铁媒体传播方式 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(8)基于AISAS模型的T亲子园区网络营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究内容与方法 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 研究方法 |
1.3 研究创新之处 |
第2章 理论基础与文献综述 |
2.1 概念阐述 |
2.1.1 亲子游 |
2.1.2 网络营销 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 病毒式营销理论 |
2.2.2 4I营销理论 |
2.2.3 整合营销理论 |
2.2.4 AISAS消费者行为模型 |
2.3 文献综述 |
2.3.1 国外研究现状 |
2.3.2 国内研究现状 |
2.4 本章小结 |
第3章 T亲子园区网络营销环境分析 |
3.1 T亲子园区概况 |
3.2 T亲子园区网络营销的宏观环境 |
3.2.1 政策层面 |
3.2.2 经济层面 |
3.2.3 社会层面 |
3.2.4 技术层面 |
3.3 T亲子园区网络营销的微观环境 |
3.3.1 卖方市场 |
3.3.2 买方市场 |
3.4 T亲子园区网络消费者行为特征 |
3.4.1 媒体接触渠道多元化 |
3.4.2 信息捕获行为碎片化 |
3.4.3 需求偏好个性化 |
3.4.4 消费行为理性化 |
3.4.5 互动行为主动化 |
3.5 T亲子园区开展网络营销的适应性 |
3.5.1 营销方式适应性分析 |
3.5.2 营销内容适应性分析 |
3.5.3 营销效果适应性分析 |
3.6 本章小结 |
第4章 基于AISAS模型的T亲子园区网络营销现状分析 |
4.1 基于AISAS模型的网络营销模式构建 |
4.1.1 传统环境下的营销模式 |
4.1.2 互联网环境下的营销模式 |
4.1.3 基于AISAS模型的网络营销模式 |
4.2 基于AISAS网络营销模式的调查与分析 |
4.2.1 调查设计与实施 |
4.2.2 调查结果 |
4.3 T亲子园区网络营销存在的问题 |
4.3.1 主动式营销欠缺,难以引起注意(Attention) |
4.3.2 营销形式老旧,难以引发兴趣(Interest) |
4.3.3 信息传播不畅,品牌搜索量低(Search) |
4.3.4 缺乏消费引爆点,难以促成购买(Action) |
4.3.5 互动意识匮乏,主动分享稀缺(Share) |
4.4 本章小结 |
第5章 基于AISAS模型的T亲子园区网络营销策略优化 |
5.1 A(Attention):与专业平台合作,扩大品牌曝光度 |
5.1.1 微博平台 |
5.1.2 抖音平台 |
5.2 I(Interest):创新营销形式,注重内容营销 |
5.2.1 开展直播 |
5.2.2 拍摄Vlog |
5.3 S(Search):扩充接触点,提升品牌搜索量 |
5.3.1 拓展微信平台营销方式 |
5.3.2 依托名人效应聚合热度 |
5.3.3 整合资源多渠道构建接触点 |
5.4 A(Action):把握假日商机,以促销带动消费 |
5.4.1 紧跟假日经济潮流带动消费 |
5.4.2 多渠道促销组合刺激消费增长 |
5.5 S(Share):强化互动意识,引导主动分享 |
5.5.1 企业要明确树立与消费者互动意识 |
5.5.2 配置营销专员引导消费者主动分享 |
5.6 本章小结 |
第6章 研究结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究展望 |
6.2.1 研究不足之处 |
6.2.2 进一步研究计划 |
参考文献 |
攻读学位期间获得与学位论文相关的科研成果目录 |
致谢 |
(9)社交媒体背景下城市形象传播的价值共创研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一 研究背景 |
二 研究意义 |
三 文献综述 |
四 研究问题与研究方法 |
五 研究内容 |
第一章 价值共创视角下的城市形象传播理论分析 |
第一节 城市形象传播环境的变革 |
一 传受身份一体化 |
二 内容生产和表达多元化 |
三 传播形态边界消融 |
第二节 城市形象传播的价值共创概念 |
一 价值共创理论在城市形象传播中的适用性 |
二 城市形象传播的价值共创概念 |
第二章 城市形象传播的价值共创主体及共创路径 |
第一节 城市形象传播的价值共创主体 |
一 地方政府 |
二 社会组织 |
三 公众 |
第二节 城市形象传播的价值共创环节 |
一 城市形象的共同塑造 |
二 城市形象的内容共创 |
三 城市形象的共同传播 |
第三节 城市形象传播的价值共赢 |
一 城市利益相关者的价值实现 |
二 公众的体验价值和利益感知 |
三 城市形象的多维塑造和传播 |
第四节 小结 |
第三章 价值共创视角下城市形象传播的问题及经验借鉴 |
第一节 价值共创视角下城市形象传播的现存问题 |
一 多方行动缺乏统筹管理 |
二 利益主体缺少目标共识 |
三 公众参与潜能有待激发 |
第二节 他山之玉——以日本东京为例 |
一 传播战略规划奠定价值共创基础 |
二 多方利益主体协同推广城市形象 |
三 公众参与城市形象社交媒体传播 |
第四章 城市形象传播的价值共创策略建议 |
第一节 管理策略:打造价值共创基础 |
一 建立多方参与的管理机构 |
二 明确共创角色和合作原则 |
第二节 协作策略:激发价值共创热情 |
一 打造城市内涵的价值共识 |
二 优化公众导向的传播思路 |
第三节 平台策略:促进价值持续创造 |
一 搭建线上社区和参与渠道 |
二 提升社交媒体平台协作力 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(10)基于扎根理论的蓝色光标商业模式创新研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一 研究背景与研究意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
二 研究问题与研究方法 |
(一)研究问题 |
(二)研究方法 |
三 研究框架 |
第一章 研究现状回顾 |
第一节 蓝色光标研究现状 |
一 蓝色光标并购机制研究声量较高 |
二 产业研究视角下的蓝色光标 |
第二节 商业模式创新研究现状 |
一 商业模式 |
二 商业模式创新 |
三 商业模式创新路径 |
第三节 研究现状小结 |
第二章 研究过程 |
第一节 扎根理论 |
一 扎根理论的研究现状 |
二 扎根理论方法选择:程序化扎根理论 |
第二节 研究设计 |
一 样本选择 |
二 蓝色光标简介 |
三 研究材料收集 |
四 研究材料整理 |
第三节 材料处理 |
一 开放性编码 |
二 主轴性编码 |
三 选择性编码 |
第三章 蓝色光标商业模式创新 |
第一节 蓝色光标商业模式创新路径 |
第二节 蓝色光标商业模式创新要素 |
一 战略主张创新 |
二 组织管理创新 |
三 科技赋能创新 |
四 业务创新 |
五 资本化运作创新 |
六 盈利模式创新 |
第三节 价值共创角度:蓝色光标和传统行业的对比分析 |
第四章 结语 |
第一节 研究结论 |
一 扎根理论研究结果 |
二 蓝色光标商业模式创新路径与创新要素 |
三 蓝色光标商业模式创新原因 |
第二节 研究启示 |
第三节 研究局限 |
第四节 研究展望 |
参考文献 |
附录A 访谈提纲 |
一 访谈背景介绍 |
二 访谈问题设计 |
附录B 图表目录 |
致谢 |
四、试论整合营销传播的构建模式(论文参考文献)
- [1]整合营销理论视域下东北老字号短视频传播研究[D]. 王准. 渤海大学, 2021
- [2]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [3]社会化媒体视域下新兴“无性别”时尚品牌自塑与传播策略探究[D]. 周冰莹. 北京外国语大学, 2021(10)
- [4]文旅融合背景下华侨城文化旅游节事活动整合营销传播研究[D]. 刘凌辰. 云南财经大学, 2021(09)
- [5]汤显祖大剧院品牌营销策略研究[D]. 曾佳颖. 江西财经大学, 2021(10)
- [6]赤峰红山文化品牌的构建与传播研究[D]. 李雨雯. 辽宁师范大学, 2021(09)
- [7]新媒体时代高铁广告的场景化营销[D]. 王佳玉. 安徽财经大学, 2021(10)
- [8]基于AISAS模型的T亲子园区网络营销策略研究[D]. 牛祯. 信阳师范学院, 2021(09)
- [9]社交媒体背景下城市形象传播的价值共创研究[D]. 朱解语. 上海师范大学, 2021(07)
- [10]基于扎根理论的蓝色光标商业模式创新研究[D]. 徐鹏. 上海师范大学, 2021(07)
标签:红山文化论文; 整合营销传播理论论文; 社会化媒体营销论文; 活动营销论文; 传播效果论文;