一、来自按钮星球的礼物(论文文献综述)
安生简[1](2021)在《机器人星球历险记》文中提出来到M12星球米娅的双脚终于踏上了坚实的土地,步出飞船舱门的那一刻,她被眼前的景象惊呆了。无数繁忙的飞行器在天空中纵横飞翔,隔热金属建造的大楼在阳光下泛着冷光,一个紫红的太阳落下了,另一个青蓝色的太阳马上从天空的另一端升起。
查尔顿·佩特斯,余书华[2](2021)在《脱身策略》文中研究表明一家着名医药科技公司创始人乔丹·帕里什拥有一个美满的家庭,然而,看似成功的人生其实早已千疮百孔。乔丹觉得自己山穷水尽,心力交瘁的他只想着早日逃离现实。乔丹的心理医生罗森给了他一个电话号码,告诉他这是一条不能回头的路。绝望的乔丹拨通了电话,随后被自称是"脱身策略公司"的人带走。这家公司专门帮助那些想要摆脱现有生活,在世界的另一处改头换面、重新生活的人。他们制造了乔丹遭遇车祸死亡的假象,乔丹的家人获得了一笔赔偿金,接受了这个事实。但是乔丹很快就后悔了,他不愿以这种狼狈的方式退出原来的生活。想念家人的他希望回归家庭,但脱身策略公司的人强行将乔丹送到日本,严格监视他的生活。乔丹无意中发现以前的同事兼好友亚历克斯与脱身策略公司有过联系。难道这一切都是圈套?
郭泽辉[3](2021)在《“人设”文化视角下角色扮演类虚拟社交应用的交互设计研究》文中研究说明
陆雅东[4](2021)在《网络辩论综艺节目辩论话语的多模态研究 ——以《奇葩说》为例》文中进行了进一步梳理近年来,人们越来越重视非语言因素在交际中的作用,为了更加全面和深入地对话语表达进行分析,同时关注语言模态和非语言模态的多模态话语分析应运而生。近年来,出现了以辩论活动为基本的网络辩论综艺节目,节目中选手需要既要在辩论中确保话语的说服力,还要为了保证节目效果而增强话语的幽默性,其辩论话语非常具有研究价值。《奇葩说》作为网络辩论综艺节目的典型范例,其话题涉及大量当代生活的热门话题,与当代年轻人的感情、工作与生活紧密关联。本文立足于多模态话语分析理论,以《奇葩说》第五季24期节目为语料,以定性分析为主,辅之以一定的定量分析,对网络辩论综艺节目中选手的辩论话语进行了多模态分析,试图探索其对语言模态符号资源和非语言模态符号资源的使用规律,以期对我们的日常表达起到一定的借鉴意义。我们分别对网络辩论综艺节目中的辩论话语的语言模态、非语言模态以及二者之间的相互作用进行了研究。研究发现,在辩手的辩论话语中,其在语言模态上在微观语用层面主要采用了语音策略、词汇策略和修辞格策略,在宏观语用层面主要涵盖驳斥对手的语用策略、自我支撑的语用策略和取悦第三方的语用策略;在非语言模态上,应用了身体语言和客体语言,身体语言包括副语言、面部表情和肢体语言,客体语言主要包括客体声音和道具;从多模态互动角度看,在辩手的辩论话语中,语言模态处于主体地位,传达主要信息,但是非语言模态起着非常重要的辅助作用,为话语的情感信息传递以及提升话语表现力做出了很大贡献。非语言模态与语言模态之间的关系主要有三类:正向互补、反向互补以及非互补。在多数时候,非语言模态传递的信息都是对语言模态传递的信息起补充、解释、强化、重复等正向互补作用。在有些时候,使用非语言模态传递和语言模态相反的信息可以起到很好的幽默效果。
李明琪[5](2020)在《网络音乐社交及其对华语流行音乐的影响研究》文中提出如今,网络音乐社交走进了大众的日常生活。本研究通过分析网易云音乐、抖音、酷狗直播等三个例子,创新探究不同网络音乐社交模式中的社交机制,并综合思考网络音乐社交对华语流行音乐的影响。其中,网易云音乐,从情感共鸣、趣味格调、音乐传承等三个维度,构建起“音乐-社交-音乐”的社交机制;抖音,通过用户对内容进行接力创作,藉由交互设计功能即时表态,最后引发全民参与的社交狂欢,搭建起“从点到面、由小至大、逐级扩散”的社交机制;酷狗直播,天然具有“秀场”的特点,“粉丝文化”是其社交机制的核心,从礼物打赏,到现场演出,都是粉丝文化的外在表现。起初,音乐媒介的基本功能是储存和播放音乐。后来,人们对数字音乐的消费需求逐步提高,大众开始不再只满足于听音乐。随着网络音乐社交时代的到来,传统的音乐消费方式开始焕然一新。如今的网络音乐社交产品,基本集成了“听”、“视”、“唱”、“演”和“社交”等娱乐功能,其中“社交”的本身,更直接成为了人们消费音乐的过程。在网络音乐社交的时代底下,华语流行音乐找到了“社交”这个安身之所,也找到了适合自身发展的出路。在网络音乐社交平台上,由于用户群体的年轻化,算法推荐的精准化,资本投入的集中化,网络音乐社交对华语流行音乐产生了一定的促进作用,如让华语流行经典再次走红,让音乐产业从业者找到了音乐商业变现的新出路,让更多歌手走进听众的视野。但同时,其也破坏了华语流行音乐的生态环境,如大批粗制滥造的音乐作品开始被推向市场,此起彼伏的音乐版权问题迟迟未能得到解决,“流量音乐人”、“流量作品”的频频涌现,行为失范、价值失衡的事件屡屡发生,这些问题都值得令人为之深思。
任嘉轩[6](2020)在《用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究》文中指出随着高性能移动计算机设备的普及,以及越来越快速和便捷的网络连接,移动游戏作为一种特殊的互联网产品和服务,越来越成为人们日常泛娱乐生活不可缺少的部分,全民游戏已是一种不可逆转的趋势。但是移动游戏产业依然有两个重要的问题需要面对:其一是公众对游戏的负面认知依然存在,甚至随着游戏全民化的浪潮被再次推到了舆论前沿;同时国家对电子游戏的监管也日趋完善和严格,要求游戏倡导积极向上的社会价值;其二是移动游戏的市场竞争已到了存量阶段,行业发展需要新的增长点;除了用更高质量的游戏吸引玩家,用户粘性的维持也至关重要。教育性是一种能够被社会公众普遍认可的积极价值导向;在这些背景下,本文从现有的案例出发,研究有教育价值的内容如何与目前主流的移动游戏用户粘性行为规律相结合,为移动端教育游戏设计提供一套全新的设计策略。这将有助于解决国内移动教端育游戏缺乏产业化布局的问题——目前只有“头部”厂商提供了数量不多的公益性教育游戏产品。虽然它们制作精良,也能够唤起人们对游戏积极价值的认知;但大多内容短小,缺乏用户粘性,对玩家而言它们依然游离在泛娱乐生活方式的行为体系之外,难以发挥出持续和深远的影响力。本文首先研究移动游戏的粘性行为规律,研究过程分为问卷和访谈两个部分;问卷采用问答题的形式,但预设参考回答角度,使用开放式编码的方法分析答卷内容并总结出不同类型移动游戏中具有共性的粘性行为模式;访谈环节则是以这些共同的行为模式为基础,结合生动详实的玩家情境,梳理出具体的、可指导设计实践的粘性行为规律。其次是通过对教育游戏相关理论的分析和归纳,总结教育价值在游戏中的呈现方式;结合用户粘性规律,从现有的移动端教育游戏中选取案例,以游戏性、教育性、用户粘性三个角度详细分析和阐述。随后以体验设计五要素为基础,结合游戏研发的流程构建设计策略的主体框架;从游戏定位、商业模式、游戏策划、游戏交互和视觉表现五个维度制定用户粘性视角下移动端教育游戏的设计策略。在此前的比赛中,作者所在的小组曾设计过一款以“二十四节气”为主题的移动端教育游戏产品;因此在最后的实践验证环节将会使用本文构建的设计策略,对先前的这款参赛作品进行复盘,实行优化完善与再设计;这不单是为了提出更为成熟游戏策划案,也能为设计策略的具体运用提供有代表性的参考情境。
石夏凡[7](2020)在《儿童本位 ——迪士尼动画电影中公主形象的塑造》文中研究表明迪士尼动画长期以来占据着美国动画市场的核心地位,见证并引领着美国动画电影从原始形态到成熟直至世界瞩目的整个过程。迪士尼动画的成功不仅在于其动画类型,配乐,特效的视听震撼,还在于生动活泼、可爱有趣的卡通人物形象,给人们留下了深刻难忘的印象。迪士尼在人物形象创作上大胆创新突破了动画设计的概念,也提升了其动画市场的发展前景和领先地位。在塑造公主形象时,迪士尼动画着眼于儿童本位的思想,强调人文关怀,以适合儿童的审美方式表达儿童精神世界的本质,反映儿童的生活状态,深入儿童的内心深处,揭示儿童精神生活的精髓。在此基础上创作了14位迪士尼公主,包括优雅的白雪公主,善良的小美人鱼,勇敢的花木兰,忧郁的艾莎等。随着时代的发展,公主的形象也变得更加个性化和独立化,每位公主的身上都具有独特的个性和特点,符合儿童生活,儿童视点和儿童情趣,是儿童本位和动画电影相结合的产物。本文以儿童本位为导向,着重分析迪士尼动画中公主的形象类型和审美特征,并以动画电影剧本《追逐星星的卡尔》为例,对剧本中的儿童本位思想进行具体分析。且全文分为绪论、三个章节和结语。本文在绪论部分主要阐述研究目的并梳理国内外研究现状,第一章为儿童本位与迪士尼动画公主形象概观,对儿童本位的概念进行界定,分析迪士尼公主形象的诞生和发展趋势。第二章为从儿童本位看迪士尼动画公主形象的审美特征,根据迪士尼公主的三大类型进行形象分析,从公主造型的视觉构造、童话性与游戏性,来阐述公主形象塑造中的儿童本位观。第三章为具体分析剧本《追逐星星的卡尔》中的儿童本位思想,从叙事背景、人物塑造和叙事风格三个方面对作者创作的剧本进行案例分析,探析其中的儿童本位思想。
彼得·詹姆斯,王好强,黄力平[8](2018)在《完美人类(下)》文中认为Copyright ? Really Scary Books Ltd/Peter James,2011Copyright licensed by Blake Friedmann Literary,TV and Film Agency Ltd through Andrew Nurnberg Associates International Limited Simplified Chinese translation copyright?2018 by Yilin Press,Ltd All rights reserved.着作权合同登记号图字:10—2017—548号第五十五章在夜色的掩护下,"信徒"隐藏在密密匝匝的灌木丛中,听着房子那边传来的笑声。楼下窗户里倾泻出来的灯光可以照到草坪上,但是,那灯
连城[9](2016)在《送给K星人的礼物》文中研究指明1K星人第二次来到地球的时候,跟地球签署了《友好星球协议》。这是地球第一次和外星球结成友好星球,可以想象得到,地球人该有多兴奋!全球放假一星期!一种名为"鸡血草汁"的功能型饮料全部免费,大家可以敞开肚皮喝个痛快——敞开肚皮喝的结果就是,人人都跟打了鸡血似的,激动得不能自持,他们走上街头,走上旷野,载歌载舞,开始了长达七昼夜的狂欢舞会……
李伟,赵蔚,刘红霞,马杰[10](2013)在《亲子教育游戏设计模型构建及应用研究》文中研究表明近年来,父母和子女间因学习而产生的矛盾越来越多,如何协调好孩子学习、娱乐及与父母的关系已经成为每个家庭必须面对的难题。而亲子教育的时间成本、金钱成本高,对教师、家长的相关能力要求高,较难大范围地推广应用。针对上述问题,文章提出亲子教育游戏的概念,对其可行性及特点进行论述,分析构建了亲子教育游戏的设计模型,并设计开发了一款亲子教育游戏——《快乐星球》。希望本研究能为上述问题提供一种有效的解决方案,为亲子教育游戏的设计开发起到抛砖引玉的作用。
二、来自按钮星球的礼物(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、来自按钮星球的礼物(论文提纲范文)
(1)机器人星球历险记(论文提纲范文)
来到M12星球 |
M12星球的过去 |
星际联盟 |
归乡 |
(4)网络辩论综艺节目辩论话语的多模态研究 ——以《奇葩说》为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和研究意义 |
1.2 研究对象 |
1.3 理论基础 |
1.3.1 系统功能语法 |
1.3.2 张德禄的多模态话语综合分析框架 |
1.3.3 动态多模态话语分析框架 |
1.4 研究方法 |
1.5 语料来源 |
第二章 研究综述 |
2.1 多模态话语分析研究综述 |
2.1.1 多模态话语分析简介 |
2.1.2 国外多模态话语分析研究 |
2.1.3 国内多模态话语分析的研究 |
2.2 辩论类节目研究综述 |
2.2.1 国内关于辩论类节目的研究 |
2.2.2 《奇葩说》及《奇葩说》第五季简介 |
2.2.3 国内关于《奇葩说》的研究 |
2.3 小结 |
第三章 网络辩论综艺节目辩论话语的语言模态分析 |
3.1 微观语用策略分析 |
3.1.1 语音策略 |
3.1.2 词汇策略 |
3.1.3 修辞格策略 |
3.2 宏观语用策略分析 |
3.2.1 驳斥对手的语用策略 |
3.2.2 自我支撑的语用策略 |
3.2.3 取悦第三方的策略 |
3.3 小结 |
第四章 网络辩论综艺节目辩论话语的非语言模态分析 |
4.1 身体语言 |
4.1.1 副语言 |
4.1.2 面部表情 |
4.1.3 肢体语言 |
4.2 客体语言 |
4.2.1 客体声音 |
4.2.2 道具 |
4.3 小结 |
第五章 网络辩论综艺节目辩论话语的多模态互动分析 |
5.1 多模态互动分析的文化语境层面分析 |
5.2 多模态互动分析情境语境层面分析 |
5.3 不同模态之间的互动关系 |
5.4 网络辩论综艺节目话语的多模态关系 |
5.4.1 正向互补关系 |
5.4.2 反向互补关系 |
5.4.3 替代关系 |
5.5 小结 |
第六章 结语 |
6.1 本文的主要观点 |
6.2 本文的不足及展望 |
参考文献 |
(5)网络音乐社交及其对华语流行音乐的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究问题 |
1.3 概念界定 |
1.4 文献综述 |
1.5 创新之处 |
1.6 研究方法 |
1.7 网络音乐社交的三种模式 |
2 网络音乐评论社交模式探究——以网易云音乐为例 |
2.1 共鸣:乐评互动与动态展示 |
2.2 格调:个性推荐与歌单定制 |
2.3 传承:主创入驻与翻唱演绎 |
3 网络音乐短视频社交模式探究——以抖音为例 |
3.1 能指狂欢:音乐中的接力创作 |
3.2 即时表态:指尖上的人机交互 |
3.3 界限突破:全民性的话题参与 |
4 网络音乐直播社交模式探究——以酷狗直播为例 |
4.1 多样的认同:主播人设与粉丝追随 |
4.2 声音的告白:实时互动与礼物打赏 |
4.3 真实的演出:音乐综艺与年度盛典 |
5 网络音乐社交对华语流行音乐的影响研究 |
5.1 网络音乐社交对华语流行音乐影响的成因探析 |
5.2 网络音乐社交对华语流行音乐的正面影响 |
5.3 网络音乐社交的自我审视与误区反思 |
6 结语 |
参考文献 |
在校期间发表论文清单 |
致谢 |
(6)用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 已趋成熟的移动游戏用户粘性机制 |
1.1.2 处于转折期的移动游戏产业 |
1.1.3 初具影响力的移动端教育游戏 |
1.1.4 教育功能有望赋能移动游戏产业 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 用户粘性相关的研究现状 |
1.2.2 教育游戏相关的研究现状 |
1.2.3 本文对移动端教育游戏的概念界定 |
1.3 研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究的创新点 |
1.5 研究内容及方法 |
1.6 研究框架与流程 |
第二章 移动游戏用户粘性规律研究 |
2.1 解释移动游戏用户粘性行为的相关理论 |
2.1.1 心流理论 |
2.1.2 操作性条件反射 |
2.1.3 计划行为理论 |
2.1.4 依恋理论 |
2.2 移动游戏用户粘性行为的聚类分析 |
2.2.1 研究的目标和方法 |
2.2.2 游戏与玩家样本的选取 |
2.2.3 移动游戏粘性行为的概括分析 |
2.2.4 移动游戏粘性行为聚类的界定 |
2.3 移动游戏用户粘性规律的深入探究 |
2.3.1 研究的目标和方法 |
2.3.2 访谈对象与游戏案例选取 |
2.3.3 访谈内容整理与要点提取 |
2.3.4 从竞技的角度分析用户粘性行为规律 |
2.3.5 从积累的角度分析用户粘性行为规律 |
2.3.6 从复合关联的角度分析用户粘性行为规律 |
2.4 移动游戏用户粘性规律的应用原则 |
2.4.1 以弹性的需求为导向 |
2.4.2 设置必要的非持续使用机制 |
2.5 本章重点摘要 |
第三章 移动端教育游戏的设计探究 |
3.1 教育游戏的相关理论 |
3.1.1 非正式教育 |
3.1.2 行为主义理论 |
3.1.3 认知主义理论 |
3.1.4 社会文化理论 |
3.1.5 体验式学习理论 |
3.2 移动游戏中的呈现教育性的方式 |
3.2.1 游戏规则层面的教育价值 |
3.2.2 文本内容层面的教育价值 |
3.2.3 媒介融合层面体现游戏的教育价值 |
3.3 用户粘性视角下的移动端教育游戏案例解析 |
3.3.1 《佳期》系列:传统佳节文化主题的休闲益智游戏 |
3.3.2 寓教于乐的放置类游戏:《文明大爆炸》 |
3.3.3 主旋律科普教育手游《家国梦》 |
3.3.4 其他相关案例 |
3.4 本章重点摘要 |
第四章 用户粘性视角下的移动端教育游戏设计策略 |
4.1 设计策略的主体框架与游戏的目标定位 |
4.1.1 体验设计五要素与游戏开发流程的融合 |
4.1.2 轻量化的用户粘性策略 |
4.1.3 以科普为导向的教育定位 |
4.2 移动端教育游戏的商业模式设计 |
4.2.1 免费体验模式 |
4.2.2 季票(Season Pass)模式 |
4.2.3 020模式 |
4.3 游戏策划维度的设计策略 |
4.3.1 主体框架:以放置类游戏为核心 |
4.3.2 多种玩法类型与放置类游戏的融合思路 |
4.3.3 知识内容与游戏玩法的对接 |
4.4 交互与体验维度的设计策略 |
4.4.1 系统功能框架:基于竖屏手机界面设计规范 |
4.4.2 情感化的互动体验:基于场景化设计的沉浸式界面 |
4.4.3 微交互细节:情感化修饰与碎片化知识的呈现 |
4.5 移动端教育游戏的视觉表现设计 |
4.5.1 动态化的色彩表现 |
4.5.2 低多边形的图形与图像风格 |
4.6 本章重点摘要 |
第五章 移动端教育游戏的设计实践 |
5.1 项目概述与优化设计目标 |
5.1.1 《十五度星球》项目背景 |
5.1.2 游戏内容简介 |
5.1.3 游戏的设计定位与优化目标 |
5.2 战略层优化:围绕粘性规律的节气元素处理 |
5.2.1 青年群体对二十四节气认知情况的调查 |
5.2.2 二十四节气主题内容的结构化整理 |
5.2.3 基于二十四节气主题的游戏用户粘性提升策略 |
5.3 商业模式与游戏策划的再设计 |
5.3.1 “设施”与“物产”——新的星球元素类别 |
5.3.2 节气巡礼:构建“放置养成”之外的扩展玩法 |
5.3.3 从多人竞技角度构建用户粘性机制 |
5.3.4 游戏商业模式的探讨 |
5.4 游戏交互的再设计 |
5.4.1 游戏功能与信息架构的搭建 |
5.4.2 主界面交互流程的设计 |
第六章 主要结论与展望 |
6.1 主要结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一: 移动游戏用户粘性聚类研究调查问卷 |
附录二: 移动游戏玩家深入访谈提纲 |
附录: 作者在攻读硕士学位期间的发表论文与实践活动 |
(7)儿童本位 ——迪士尼动画电影中公主形象的塑造(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一 研究缘由 |
二 研究目的与研究方法 |
三 国内外研究现状 |
第一章 儿童本位与迪士尼动画公主形象概观 |
第一节 儿童本位的概念 |
第二节 迪士尼动画公主形象的诞生 |
第三节 从儿童本位看迪士尼动画公主形象的发展趋势 |
一 全龄化:儿童与成人对彼此世界的追寻 |
二 大片化:三维动画的视觉盛宴 |
第二章 儿童本位下迪士尼动画公主形象的审美特征 |
第一节 迪士尼公主形象的主要类别 |
一 柔弱而美丽的传统公主形象 |
二 勇敢而执着的女战士形象 |
三 坚强而脆弱的新女性形象 |
第二节 拟真与变形的双重视觉构造 |
一 拟真:真实形态的融入 |
二 变形:夸张原则的运用 |
第三节 公主形象的童话性与游戏性 |
一 童话性:新公主形象创作的定位 |
二 游戏性:魔幻魅力与奇幻色彩的点缀 |
第三章 分析剧本《追逐星星的卡尔》中的儿童本位思想 |
第一节 叙事背景下主人公的英雄情节 |
一 魔法世界的超级英雄 |
二 现实世界的平民英雄 |
第二节 人物塑造中的“缺陷”元素与喜剧感 |
一 人物“缺陷”元素的运用 |
二 喜剧感在人物塑造中的运用 |
第三节 叙事风格对主人公形象的强化 |
一 儿童本位的叙事视角对主人公个性的凸显 |
二 叙事结构对主人公成长的展现 |
三 歌舞情节对主人公内心情感的衬托 |
结语 |
参考文献 |
附录 :剧本《追逐星星的卡尔》 |
致谢 |
(8)完美人类(下)(论文提纲范文)
1 1 了外面的泛光灯和喷淋装置。在明亮的灯光下, 喷头扫过草坪之后, 又将他周围的灌木丛浇了个透。他一动不动。罪人中的那个男的出现在窗前, 他朝外面看了看, 然后走开了。他什么也没有做。三分钟过后, 灯灭了。 |
1 1 点45分, 他回到凯伯恩村, 将车开进了校舍后面的停车场。 |
1 2 点22分。 |
(10)亲子教育游戏设计模型构建及应用研究(论文提纲范文)
一、引言 |
二、亲子教育游戏的概念及可行性分析 |
(一)亲子教育游戏 |
(二)亲子教育游戏的可行性分析 |
1. 符合多方需求 |
2. 金钱、时间成本低 |
3. 与孩子天性一致 |
三、亲子教育游戏模型的构建及分析 |
(一)亲子教育游戏的角色分析 |
(二)亲子教育游戏中的学习模型 |
(三)亲子教育游戏中的游戏模型 |
四、亲子教育游戏实例———《快乐星球》的设计 |
(一)亲子教育游戏《快乐星球》概述 |
(二)有关游戏机制的设计 |
1. 游戏流程设计 |
2. 角色选择设计 |
3. 难度设置设计 |
4. 监督查看设计 |
5. 帮助系统设计 |
6. 游戏场景设计 |
7. 鼓励机制设计 |
(三)有关教学机制的设计 |
1. 学习模式设计 |
2. 德育贯穿于智育之中 |
五、亲子教育游戏实例———《快乐星球》的实现 |
(一)难度设置的实现方法 |
(二)角色选择的实现方法 |
(三)场景控制的实现方法 |
(四)控制角色的实现方法 |
(五)学习面板的实现方法 |
(六)帮助系统的实现方法 |
(七)评价及奖励功能的实现方法 |
六、亲子教育游戏的实践意义 |
(一)多维教学目标融入游戏,与德育无缝结合 |
(二)寓教于乐,提高学习主动性 |
(三)共同参与,改善亲子关系 |
(四)支持角色转换,促进换位思考 |
七、结语 |
四、来自按钮星球的礼物(论文参考文献)
- [1]机器人星球历险记[J]. 安生简. 科学启蒙, 2021(11)
- [2]脱身策略[J]. 查尔顿·佩特斯,余书华. 译林, 2021(05)
- [3]“人设”文化视角下角色扮演类虚拟社交应用的交互设计研究[D]. 郭泽辉. 江南大学, 2021
- [4]网络辩论综艺节目辩论话语的多模态研究 ——以《奇葩说》为例[D]. 陆雅东. 上海外国语大学, 2021(11)
- [5]网络音乐社交及其对华语流行音乐的影响研究[D]. 李明琪. 暨南大学, 2020(04)
- [6]用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究[D]. 任嘉轩. 江南大学, 2020(01)
- [7]儿童本位 ——迪士尼动画电影中公主形象的塑造[D]. 石夏凡. 上海师范大学, 2020(07)
- [8]完美人类(下)[J]. 彼得·詹姆斯,王好强,黄力平. 译林, 2018(04)
- [9]送给K星人的礼物[J]. 连城. 少年文艺(上半月), 2016(06)
- [10]亲子教育游戏设计模型构建及应用研究[J]. 李伟,赵蔚,刘红霞,马杰. 电化教育研究, 2013(12)